Pages

mercredi 23 novembre 2016

Yoshi's Island Ds - Monde 1

Stage 1 - 1:

La première fleur est visible sur le chemin. Faites apparaître l'escalier un peu plus loin en lançant un œuf sur le "?" volant. Vous obtiendrez la deuxième fleur et trois pièces rouges. Redescendez, éliminez la plante piranha pour passer, il y a une pièce rouge au-dessus du tuyau, rentrez dedans.
Il y a plusieurs pièces jaunes. Ressortez, à gauche, il y a une pièce rouge dans le petit renfoncement. Remontez, à gauche, le "?" renferme 5 étoiles. Prenez votre élan pour attraper les pièces en l'air, la dernière est une pièce rouge. Il y a 3 pièces rouges parmi les pièces autour de la roue. Descendez à gauche, il y a la troisième fleur. Continuez, descendez dans le renfoncement un peu à droite, il y a un "?" invisible, il renferme aussi 5 étoiles. Sautez sur les pièces en l'air, la dernière est une pièce rouge. Continuez, faites attention au tuyau, des maskass en sortent. Attrapez la quatrième fleur. Visez le "?", une plante géante apparaît et vous permet de monter. Parmi les pièces autour de la roue, il y a quatre pièces rouges. Faites apparaître l'escalier, vous gagnerez 3 pièces rouges. Visez le "?" en l'air, il cache la cinquième fleur. Attrapez-la en lançant un œuf dessus. Juste en dessous, il y a un "?" invisible, encore 5 étoiles. A gauche, visez avec un œuf le maskass volant ou avalez-le pour gagner 1up. Revenez vers la roue et continuez à droite, passez le point de sauvegarde.

Entrez dans le tuyau, attrapez la pièce bébé Mario. Parmi les pièces juste avant la fin du stage, se trouvent 3 pièces rouges.



Stage 1 - 2:

Avoir déjà rencontré bébé Peach.
Une pièce rouge se trouve au dessus du bloc M tout seul au dessus des deux autres au tout début. Sautez sous le dernier bloc M des trois blocs plus loin. Une plante géante apparaît. Avant de monter, continuez au sol, la dernière pièce est une pièce rouge. Montez sur la plante, allez à gauche, attrapez la première fleur ainsi qu'une pièce rouge que possède un maskass volant. Revenez à droite de la plante, le bloc M renferme deux étoiles. Juste au-dessus de ce bloc, il y a une pièce rouge. Le "?" à droite de la roue contient 5 étoiles. Il y a une pièce rouge en haut à droite parmi les pièces en l'air. Aussi une pièce rouge dans les pièces en l'air dans le petit renfoncement à droite. Entrez dans le tuyau.
Sur les champignons, il y a deux pièces rouges. une troisième se trouve sur un champignon un peu avant le tuyau. Montez, lancez un œuf en l'air vers la deuxième fleur. Montez à gauche, il y a un "?" invisible en l'air, il possède 5 étoiles. Touchez le bloc M plus loin, Sautez, allez dans le renfoncement à droite, il y a un "?" invisible renfermant aussi 5 étoiles. Redescendez et continuez, attrapez une pièce rouge que portait un maskass volant. Changez de bébé, prenez Peach et revenez en arrière pour prendre la pièce bébé Peach. Passez le point de sauvegarde.

Sautez pour arriver près d'une porte fermée. Attrapez les 3 pièces rouges parmi toutes les pièces à droite. Attrapez la clé et allez ouvrir la porte pour débloquer un mini-jeux! Remontez à la surface avec bébé Mario! Faites apparaître la grande plante cachée dans les blocs M et visez le "?" en l'air pour faire apparaître un escalier. Il y a une pièce rouge à gauche du tuyau. Passez dedans. Utilisez la capacité de Mario pour courir vite et sautez au bon moment pour arriver au bout, récompense: la troisième fleur! Ressortez. Attrapez les deux pièces rouges entre la deuxième asperge et la troisième. Sautez sur la tête de la quatrième pour accéder à la quatrième fleur. Montez sur la toute grande roue et attrapez les 4 pièces rouges. Visez le "?" volant tout en haut, au sommet de la grande roue, il cache la cinquième fleur.



Stage 1 - 3:

dimanche 6 novembre 2016

Zelda Phantom Hourglass (île Goron - Temple Goron)

L'île Goron

Partez de l'île Melka. Dirigez-vous vers la carte du sud-est. Mettez le cap sur l'île Goron. Un gros monstre vous attaque. Pour le battre, vous devez envoyer des bombes deux fois sur ses six yeux. Touchez les boules jaunes et les petits monstres qui foncent sur vous. Une fois sur l'île Goron, parlez à tous les Gorons pour les connaître. Allez le plus à l'est et montez vers le nord pour découvrir un Goron qui a besoin d'aide. Avec la pelle, débouchez le courant d'air et montez. Tirez des flèches sur les monstres, le Goron vous récompensera avec une carte au trésor. Redescendez et soufflez dans le microphone pour appeler le Goron. Il déploie le pont. Continuez le chemin. Vous arrivez devant un chemin noir, suivez-le pour arriver à la maison du chef. Entrez et parlez à Biggoron. Il vous posera six questions aléatoires:
Il vous demande ce que regarde un Goron près du bateau, vous devez répondre un bateau.
Il vous demande combien il y a de maisons: 6.
Il vous demande combien de Goron vivent sur l'île: 14.
Il vous demande de quelle couleur étaient les monstres sur la falaise: jaune.
Il vous demande combien de Gorons sont à l'extérieur: 7.
Il vous demande combien vous avez gagné de rubis: 46.
Il vous demande ce qui se trouve "à cet endroit": un coffre.
Il vous offre une goutte de sagesse. Vous devez retrouver Ptigoron. Une fois que vous l'avez trouvé, il part devant le labyrinthe vers le Temple. Explosez la première faille et partez sur le chemin au nord-ouest. Marchez sur la dalle et revenez pour exploser la deuxième faille et montez en explosant les suivantes. Suivez le chemin pour découvrir un coffre qui contient 100 rubis. Revenez sur vos pas et faites exploser le mur devant le chemin noir. Sortez du labyrinthe et descendez au sud. Allez à l'est et ouvrez le coffre qui contient une goutte de force. Descendez l'escalier et tuez le monstre avec les flèches pour abaisser les pics. Marchez sur la dalle pour faire apparaître un pont. Entrez dans le Temple.

Le Temple Goron

Ne marchez pas sur les espaces ensablés. Partez vers l'est, avec votre arc, visez les yeux verts des machines pour les rendre impuissantes pendant quelques temps. Poussez le cylindre métallique sur la dalle pour abaisser les pics. Plus loin, une machine vous attaque, lancez-lui une bombe pour l'arrêter. Poussez-la sur la dalle. Empruntez le passage débouché. Utilisez vos bombes pour arrêter la machine et poussez-la aussi sur la dalle. Avec votre pelle, débouchez le courant d'air au nord. Montez, prenez la bombe-fleur et lancez-la sur l'interrupteur en contre-bas, en dessous du petit pont. Ouvrez le coffre, il contient une carte au trésor. Traversez le pont, descendez et éliminez les deux machines grâce aux bombes. Avancez sur le bord à l'est et tirez une flèche vers l'est, dans l’œil bleu. Un coffre contenant 20 rubis apparaît. Marchez sur la dalle pour abaisser les pics. Allez à l'ouest et placez une bombe devant la fissure du mur, entre le dernier et l'avant dernier pilier. Placez aussi une bombe entre le premier et le deuxième pilier. Entrez et descendez au SS1.

Deux têtes de mort sont à éliminer pour passer. En continuant votre chemin, vous apercevez Ptigoron, il a besoin d'aide. Soudain, un monstre apparaît derrière vous, étourdissez-le avec une flèche et attaquez-le avec l'épée. Vous pouvez avoir le contrôle de Ptigoron pour aider Link.
Prenez le contrôle de Ptigoron et cassez tous les rochers au sud. Il y a des blobs cachés, tuez-les pour que les pics s'abaissent. Prenez Link et éliminez les Like-Like pour abaisser les pics du côté de Ptigoron. Mettez Link et Ptigoron sur les dalles. Un gros coffre jaune apparaît, il contient des missiles teigneux. Les derniers pics s'abaissent. Éliminez les serpents, la porte s'ouvre. Reprenez Link et allez au sud-ouest. Éliminez les serpents et ouvrez le coffre, il contient un trésor. Prenez vos missiles teigneux et faites-les passer par le trou du mur jusqu'à l'interrupteur. Les derniers pics de l'étage se sont abaissés. Montez au RDC.

Faites passer un missile par le trou jusqu'à l'interrupteur. Un pont apparaît. Redescendez jusqu'au SS2.

Allez près de l'interrupteur au nord. Activez le second interrupteur grâce à un missile. Activez le vôtre en même temps que le missile active le sien. Des pics s'abaissent. Descendez au SS3.

Éliminez les six "sorcières" pour faire apparaître un coffre contenant 20 rubis. Allez près de l'interrupteur rouge. Faites passer un missile par le trou du mur et activez ou désactivez l'interrupteur pour baisser les murs bloquant le passage. Poursuivez le chemin. Avec vos bombes, stoppez les machines et déplacez-les sur les dalles. Remontez au SS2.

Marchez sur la dalle à gauche pour faire venir un pont. Partez vers l'est. Deux monstres bleus vous lancent des bombes, tirez-leur une flèche et attaquez à l'épée. Allez au nord, placez-vous près des pics. Activez l'interrupteur grâce à un missile teigneux. Avancez le plus à l'ouest. Avec vos missiles, activez les deux interrupteurs qui se trouvent par delà le sable. Éliminez tous les serpents, certains restent tout à l'ouest, utilisez vos missiles pour les éliminer. Un coffre apparaît, il contient un ambre goron. Revenez sur vos pas et ouvrez le grand coffre, il contient la grande clé. Redescendez au SS3.

Amenez la clé sur le piédestal et descendez au SS4.

Faites le plein de missiles teigneux avant d'aller affronter le boss.

Stégoronsaure, lézard blindé

Prenez le contrôle de Ptigoron. Le boss lance des boules de feu, pour les éviter plus facilement, tournez autour de lui. Quand il s'élance et se cogne contre le mur, frappez-le avec Ptigoron. Une fois étourdi, envoyez un missile dans sa bouche. Refaites cela 3 fois.
Ptigoron sort de la salle et un pont apparaît. Traversez le pont, il disparaît et le boss se réveille.
Lorsqu'il aspire, lancez-lui une bombe dans le gosier. Il va tomber sur le côté, profitez-en pour frapper la boule bleue qu'il a sur le dos. Cette opération est aussi à répéter 3 fois. Ouvrez le grand coffre pour y trouver un réceptacle de cœur. Allez dans la salle au nord.

Ptigoron vous attend. Prenez le minerai, l'alzanine. Et sortez du Temple.


Zelda A Link Between Worlds (Lorule - Repaire bandits)

Lorule

Vous arrivez dans la même pièce mais en piteux état. Suivez le chemin. Vous voyez Yuga faire renaître Ganon. Hilda vient vous sauver.

Vous vous réveillez à la forge. Sauvegardez la girouette. Mettez-vous en peinture sur le côté est et faites le tour pour arriver du côté ouest. Prenez le ti'gorneau. Vous pouvez aller sauvegarder la girouette près de votre maison. Placez une bombe derrière celle-ci et entrez. Ouvrez le coffre, il contient un flacon. Prenez le ti'gorneau en contrebas de votre maison. Allez au "village" à l'ouest. Courez sur l'arbre à l'entrée pour obtenir un ti'gorneau. Sauvegardez la girouette. Il y a un ti'gorneau au sud, dans les ruines d'une maison. Vous pouvez aller jouer à la salle de coffres pour gagner un fragment de cœur. Allez près de la porte du repaire des bandits. Répondez:
"...tu as trébuché au bord du chemin"
"..croupir dans le noir"
"comme le chiendent"

Repaire des bandits

Le garde s'en va, vous laissant la place. Allez dans la salle du milieu à l'ouest. Le coffre contient 50 rubis. Allez dans la salle à l'ouest. Mettez-vous en peinture pour passer entre les barreaux. Le coffre contient 50 rubis. Activez l'interrupteur. Passez entre les barreaux et tirez la statue sur la dalle blanche où il y a les flèches. Mettez-vous derrière pour l'utiliser comme bouclier contre les flèches et revenez en peinture. Sortez la deuxième statue. Désactivez l'interrupteur et mettez-la sur la dalle blanche. Revenez près du coffre et marchez sur la dalle blanche. Montez dans la salle suivante. Éliminez le monstre. La suivante, sautez près du coffre à l'étage en dessous. Il contient 50 rubis. Descendez du grillage. N'activez pas l'interrupteur et passez dans la salle suivante. Montez sur le premier tapis roulant et mettez-vous en peinture. Activez l'interrupteur.Touchez le monstre-bombe à l'épée et jetez la bombe sur le tapis roulant pour activer l'interrupteur. Passez dans la salle suivante. Ne touchez pas à l'interrupteur si vous êtes sur la plaque grise. Allez dans la salle suivante et prenez les rubis. Allez à droite, le coffre contient un foie de monstre. Allez dans la salle principale. Passez entre les barreaux pour parler à la voleuse. Marchez sur le bouton rouge. Traversez entre les barreaux. Le coffre contient la boussole. Passez entre les barreaux à l'ouest. Placez la bombe près de la faille. Entrez dans le mur vers la gauche et descendez vers le sud. Placez-vous sur les blocs rouges et activez l'interrupteur. Faites de même pour les bleus. Allez sur le grillage au nord-ouest. Et allez dans la salle suivante. Ne bougez pas et laissez venir les monstres pour les toucher tous en même temps. Le coffre contient la petite clé. Revenez pour déverrouiller la porte. Dites-lui de vous suivre. Approchez de la porte du sud. Elle se referme. Placez la voleuse sur un bouton. Dites-lui d'attendre et marchez sur le deuxième. Allez dans la salle suivante. Attention, si un des monstres qui apparaissent la capture vous devrez recommencer la manœuvre. Descendez au SS3. Traversez sur le grillage. Passez en peinture et marchez sur le bouton rouge. Appelez la voleuse. Traversez entre les barreaux et passez dans l'eau. Mettez-vous en peinture derrière le grillage et sortez pour le faire tomber. Allez chercher la voleuse. Marchez sur les boutons rouges. Nagez vers le sud. Tirez sur le levier pour faire disparaître l'eau. Revenez pour passer à travers les barreaux. Le coffre contient 100 rubis. Allez chercher la voleuse et descendez au sud. Activez l'interrupteur pour faire descendre les blocs. Montez dessus et traversez le petit pont. Laissez-la sur les blocs rouges. Mettez-vous en peinture pour passer de l'autre côté. Passez derrière le grillage pour le faire tomber. Activez l'interrupteur et allez chercher la voleuse. Trois monstres apparaissent. Laissez la voleuse en hauteur pour avoir plus facile. Marchez sur les boutons rouges et allez chercher les rubis. Le coffre contient un morceau de roche de légende. Remontez au SS2. Placez-la sur le bouton et montez. Passez le trou et marchez sur le bouton rouge. Descendez pour la protéger, deux monstres apparaissent. Allez dans la salle à l'ouest. Quatre monstres apparaissent, pour les éliminer, placez-vous près de l'interrupteur pour les faire tomber dans le trou. Passez dans la salle suivante. Trois monstres arrivent. Poussez-les sur le tapis roulant pour qu'ils tombent dans le vide. Montez au SS1. Placez-la devant le ventilateur. Mettez-vous en peinture pour aller marcher sur le bouton rouge. Puis marchez sur le deuxième bouton. Passez dans la salle suivante. Mettez-vous sur les boutons rouges. Le coffre contient 100 rubis. Passez dans la salle suivante. Deux monstres apparaissent. La porte d'entrée se ferme. Allez au nord. Placez-vous sur les boutons et montez pour vous mettre en peinture sur le mur mobile. Vous obtenez la Grande clé. Entrez dans la salle du Boss...

Le Voleur

Mettez-vous en peinture sur son bouclier. En vous cherchant, il le place derrière lui. Sortez du bouclier pour l'attaquer. Évitez ses attaques. Quand il ne vous présente pas son bouclier, frappez-le. Recommencez. Puis il bouge son bouclier. Profitez des moments où son épée reste coincée dans le sol pour le toucher. Après, il lance sa tête. Faites-y attention. Donnez un max de coups d'épée. La voleuse vous montre où se trouve le tableau. Prenez le réceptacle de cœur et le tableau. La Baguette des Sables est libre chez Lavio.


vendredi 1 juillet 2016

Zoo Tycoon 2 - Lutte contre la maltraitance


-> Cette campagne permet de débloquer le cadran solaire (voir en bas de page).

Sauvetage d'éléphants

But: S'occuper de quatre éléphants d'Afrique pendant 3 mois.

Pour commencer, construisons un enclos pour notre premier éléphant d'Afrique, assez grand car trois autres éléphants vont arriver peu après. Satisfaisons les besoins de notre éléphant. Voilà, les trois autres éléphants nous attendent dans des caisses à l'entrée du zoo. Ajoutons-les dans l'enclos avec le premier et occupons-nous en durant trois mois. 



Lutte contre la cruauté

But: S'occuper de six zèbres, de huit lions et de sept chimpanzés.

Pour le bien-être des visiteurs, il serait idéal d'ajouter des stands, des poubelles, des toilettes et des guichets automatiques près de l'aire avec les tables de pique-nique.

Construisons les deux enclos sur base de l'ancien où ils se trouvent dans des caisses. Sortons-les de leurs caisses, nourrissons-les, soignons-les et nettoyons-les. Donnons-leur la possibilité de se distraire avec un grattoir. 

Maintenant qu'ils ont tous un enclos adapté, qu'ils sont tous en super forme et que leurs besoins sont satisfaits, il nous faut nous occuper de sept chimpanzés. Agrandissons l'enclos des makis mococo, les chimpanzés vont bien s'entendre avec. Soignons-les, occupons-nous en.
Une fois tous guéris et en super forme, notre mission est accomplie!



Arrêt de la contrebande

But: Créer des enclos pour sept espèces - s'en occuper - les relâcher dans la nature.

Notre premier animal est un kangourou roux. Créons un enclos, donnons-lui de quoi manger, un abri et un jouet. Une fois qu'il s'y sentira bien, nous obtiendrons notre deuxième animal: un tigre du Bengale!
Construisons un enclos assez grand pour contenir le tigre et un gorille des Montagnes (qui sera notre quatrième animal). Nourrissons-le, donnons lui un abri et un jouet.

Il ne faut pas oublier les visiteurs, plaçons des stands de hot-dogs, de soda, un marchand de bretzels (ou de sucre d'orge, l'argent ne devrait pas manquer), des toilettes, des tables de pique-nique, des poubelles, des bancs et...des boîtes à dons!

Troisième animal, un grizzly! Construisons un enclos comme d'habitude.

Quatrième, le gorille des Montagnes qui peut aller dans l'enclos avec le tigre du Bengale.

Cinquième animal, un rhinocéros noir. Construisons-lui un grand enclos pouvant accueillir en plus un éléphant d'Afrique, qui sera le sixième animal.

Septième et dernier animal, une panthère des neiges!

Ensuite, un animal de chacune de ces espèces nous sera offert. Il nous faudra satisfaire les besoins spécifiques de nos animaux et en relâcher au moins un de chaque espèce dans la nature. En leur donnant un abri, des objets de bien-être, un peu de compagnie grâce au deuxième animal et en les lavant, il ne nous sera pas difficile de les relâcher bien vite.

Et voilà, campagne finie! Cadran solaire débloqué.

De près

Cadran solaire






samedi 25 juin 2016

Zoo Tycoon 2 - Zoos en difficulté


-> Cette campagne permet de débloquer l'arche florale (voir en bas de page).


Effort de réaménagement du Parc animalier de Walthan

But: Soigner et s'occuper de cinq animaux - en ajouter un sixième - engager du personnel.

Pour commencer, engageons deux agents d'entretien puis deux soigneurs. Pour que leur travail soit fait plus vite, nous pouvons toujours nous mettre en mode visiteur et effectuer leurs tâches.

Il y a déjà des mangeoires dans les enclos, il nous faut juste les remplir. Les animaux doivent être soignés et lavés. Rendons leurs enclos plus agréables en ajoutant des arbres, des plantes et des rochers et en repeignant mieux les biomes dans chaque enclos.
Donnons-leur des objets de bien-être et un abri, objectif pour l'intimité atteint!

Plaçons maintenant trois boîtes à dons. Et ajoutons un sixième animal à notre zoo. Je conseille une gazelle de Thomson, on peut la mettre dans l'enclos des zèbres.
Mission finie!


Parc animalier de la Coopérative de Raintree

But: Satisfaire les besoins en matière d'environnement de six animaux. 

Il nous faut agrandir leurs enclos en supprimant une partie de l'ancien. Ensuite, peignons le biome adéquat pour chaque enclos. Rien de plus pour terminer cette mission.
PS: Si jamais tous vos animaux sont satisfaits mais que l'objectif n'est toujours pas considéré comme atteint, c'est qu'un enclos est jugé encore trop petit.




Centre de réadaptation pour animaux de Wolverton

But: Nourrir et soigner les animaux - obtenir 3 étoiles.

Tout d'abord, faisons un petit tour dans chaque enclos pour remplir les mangeoires, soigner les animaux, les laver et nettoyer les enclos. Premier objectif atteint!

Maintenant, nous devons décrocher 3 étoiles pour notre zoo!
Ajoutons des objets de bien-être. Engageons des animateurs, les visiteurs aimeront leurs interventions.














Si jamais l'argent vous manque, vendez les arbres, plantes et rochers autour des enclos. Lorsque des bébés naîtront, il nous faudra agrandir les enclos devenus trop petits.

Bébés grizzlis


Pour augmenter la renommée du zoo, relâcher des animaux dans la nature est un très bon moyen! Lorsque des bébés grandissent et deviennent adultes, ils sont prêts à être relâchés. Nous leur permettons de vivre une vie meilleure hors de notre zoo :)



Pour offrir un choix plus large de nourriture aux visiteurs, proposons-leur de l'eau et des hamburgers. Faire une recherche pour les stands qui ne sont pas de style toundra est avantageux, car leur entretien nous coûte la moitié de celui des stands style toundra.

Plaçons aussi quelques jumelles panoramiques et des postes d'observation. Les visiteurs trouveront les enclos plus éducatifs.
Nous pouvons aussi ajouter un animal, pourquoi pas un buffle d'Afrique? Il peut très bien aller dans l'enclos du castor. Mais n'hésitez pas à ajouter d'autres animaux dès que vous en avez les moyens.


Le local à compost est débloqué lorsque l'on atteint deux étoiles. Il est très utile car tous les déchets y sont envoyés, et lorsque nous allons le vider, nous gagnons de l'argent. C'est un très bon bénéfice de placer un local à compost dans notre zoo.

Plaçons aussi des rochers musicaux pour amuser les adultes. Les enfants peuvent s'amuser sur l'hippocampe à ressort.

Continuons de gagner de l'argent et construisons des enclos pour avoir plusieurs espèces différentes.
Vous êtes sur la bonne voie pour décrocher les trois étoiles!











Arche florale

Zoo Tycoon 2 - Soigneur en formation


-> Cette campagne permet de débloquer la suspension florale (voir en bas de page).

Nouveaux arrivages

But: s'occuper de trois animaux pendant un mois.

Pour commencer, prenons chaque caisse et ouvrons-la une fois dans le bon enclos. Le lion dans l'enclos de la savane au centre, l'ours polaire dans l'enclos avec la neige (toundra) à côté de l'entrée du zoo et l'hippopotame dans l'enclos marécageux un peu plus loin.
Pour satisfaire pleinement chaque animal, il faut leur donner de la nourriture, un abri et de quoi se distraire.

Dans l'enclos du lion, mettons de la viande et/ou du poisson ainsi q'un bol d'eau (ou faisons un point d'eau avec le pinceau du biome - c'est gratuit pour les plus radins). Il faut aussi lui donner un abri (bien qu'il peut se reposer sous un arbre) et un objet (pour ceux qui voudraient dépenser le moins possible bien que ce soit de basse difficulté, on peut mettre la petite balle de jeu, comme ça on ne fait qu'une seule recherche pour les trois animaux).

Pour l'ours polaire, on peut lui mettre du poisson et/ou de la viande et un bol d'eau...ou pas car il possède un point d'eau dans son enclos. Mettons aussi un abri et un objet pour qu'il se distraie.

Et enfin pour l'hippopotame, du foin, de la laitue et/ou de l'herbe. L'affaire du bol d'eau est la même que pour l'ours. Et mettons-lui aussi un abri et un objet.

Voilà, maintenant, les animaux ont tout ce dont ils pourraient avoir besoin! Il suffit maintenant de passer d'un enclos à l'autre pour remplir leurs mangeoires, nettoyer l'enclos de leurs besoins et les nettoyer eux (en étant en mode visiteur).

Si jamais vous avez un peu peur de l'ennui (parce que c'est long un mois), vous pouvez ouvrir le zoo et placer des bancs, des boîtes à dons, des stands de hot-dogs et soda, des poubelles, des toilettes,...



Zoo start-up

But: S'occuper de deux zèbres - les photographier - s'occuper de deux jaguars.

Premièrement, enlevons tout ce qui se trouve dans l'enclos déjà construit. Sortons les deux zèbres de leurs caisses et mettons-les dans l'enclos. Ajoutons-y du foin et un bol d'eau ainsi qu'un abri et lançons la recherche pour le grattoir mais ne le plaçons pas maintenant, on en aura besoin plus tard. Puis pour avoir un joli enclos, il faut peindre le biome de la savane, mettre quelques arbres et quelques plantes avec un ou deux rochers par-ci par-là. Voilà! Les zèbres vont aller manger et boire et le premier objectif est atteint!

Ensuite, plaçons un stand de hot-dogs et un stand de soda. Deuxième objectif atteint!

Nous devons maintenant photographier les zèbres courant et se frottant contre le grattoir. Nous pouvons donc placer le grattoir maintenant. Ils s'y frotteront lorsqu'ils seront sales, pour ça, ne les nettoyons pas et ne le laissons pas se toiletter entre eux. Ensuite, ils se mettront à courir pour s'amuser un peu, mettons-nous dans un coin de l'enclos où nous pourrons les observer et attendre le moment propice... Cela peut prendre quelque temps. Il ne faut pas oublier qu'on a des visiteurs! De temps à autre, allons voir si les poubelles ne doivent pas être vidées.

Zèbre courant, "caracolant"

Zèbre se frottant contre un grattoir

Une fois les deux clichés pris, nous devons nous occuper de deux jaguars! Agrandissons le petit enclos déjà présent à côté de l'entrée (pour éviter les dépenses bien qu'il n'y ait normalement pas de problème). Construisons un enclos, comme d'habitude, avec nourriture, abri et jouets. Il faut répondre à leurs besoins, l'un voudrait un peu d'intimité, donnons lui un abri et l'autre voudrait de la distraction, un jarret de bœuf fera très bien l'affaire. Et voilà! Terminé pour ce deuxième scénario!

L'enclos des jaguars

Au-delà de la start-up

But: Avoir 5 000 $ en dons.

Nous voilà avec un zoo ne contenant encore aucun enclos. Pour avoir un zoo qui marche, nous devons aussi nous occuper des visiteurs, commençons par ça. Plaçons des toilettes, un stand de hot-dogs et un de soda, ainsi qu'un marchand de sucre d'orge (les visiteurs adorent les sucres d'orge!), des bancs et des poubelles (à aller vider de temps en temps). Et ne pas oublier les boîtes à dons à côté de chaque enclos que nous feront. Maintenant, place aux animaux!

Mettez les animaux que vous préférez, ça n'a pas beaucoup d'importance, mais je conseille les moins chers, à savoir les dromadaires, les paons, les gazelles de Thomson, les élans, les bisons d'Amérique,.. Pratique aussi: les bœufs musqués et les caribous, ils peuvent aller dans le même enclos ensemble, comme ça, moins de dépense niveau enclos ;-)
Il est idéal aussi de mettre deux animaux de chaque espèce, un mâle et une femelle, pour avoir (gratuitement) un petit bébé!

Evidemment, on peut aussi voir les animaux favoris de nos chers visiteurs: filtrons les recherches par animaux favoris et regardons lesquels nous sont accessibles et plaçons-les dans le zoo.

Les visiteurs aiment les endroits à thèmes. Par exemple, pour l'enclos toundra, on peut utiliser la clôture de style toundra, avec des bancs et des boîtes à dons du même style.

Nous n'avons plus qu'à attendre que l'argent des visiteurs arrive dans nos boîtes à dons...
Et scénario terminé!

Mon zoo avec défi fini
________


Suspensions florales


jeudi 23 juin 2016

Viva Piñata Pocket Paradise

Liste des Piñatas

Il y a plusieurs couleurs possibles de variante, j'inscris celle de base.

Niveau 1


Whirlm

 Valeur: 100
Apparition: Avoir 1% de terre ou d'herbe.
Visite: Avoir 1% de terre ou d'herbe.
Résidence: Avoir 1% de terre ou d'herbe.
Âme sœur: Avoir 1% de terre ou d'herbe. Avoir une maison de Whirlm.
Variante: Il doit manger un navet. Il devient mauve.



Niveau 2


Syrupent

 Valeur: 300
Apparition: Avoir 1% d'herbe.
Visite: Avoir 1% d'herbe.
Résidence: Avoir 5% d'herbe. Il doit manger un Mousemallow.
Âme sœur: Avoir 10% d'herbe. Il doit manger un Lickatoad. Avoir une maison de Syrupent.
Variante: Il doit manger une tête de bouton d'or. Il devient orange.


Sparrowmint

 Valeur: 300
Apparition: Avoir un Whirlm résident.
Visite: Avoir deux Whirlms résidents.
Résidence: Après avoir accouplé deux Whirlms.
Âme sœur: Il doit manger un Whirlm. Avoir une maison de Sparrowmint.
Variante: Il doit manger une fleur de nénuphar. Il devient rose.


Bunnycomb

 Valeur: 600
Apparition: Avoir une carotte dans le jardin.
Visite: Avoir une carotte dans le jardin.
Résidence: Avoir 4% d'herbe. Il doit manger 3 carottes.
Âme sœur: Il doit manger une pâquerette OU une tête de bouton d'or. Avoir 6% d'herbe. Avoir une maison de Bunnycomb.
Variante: Il doit manger une fleur de nénuphar.  Il devient rose.


Mousemallow

 Valeur: 300
Apparition: Avoir un navet dans le jardin.
Visite: Avoir un navet dans le jardin.
Résidence: Il doit manger un navet.
Âme sœur: Il doit manger une graine de pâquerette OU de bouton d'or. Avoir ne maison de Mousemallow.
Variante: Il doit manger du fromage. Il devient jaune.



Niveau 3


Buzzlegum

 Valeur: 1000
Apparition: Aucun Arocknid résident dans le jardin. Avoir 2 boutons d'or qui poussent dans le jardin.
Visite: Avoir 4 boutons d'or qui poussent dans le jardin.
Résidence: Avoir 6 boutons d'or qui poussent dans le jardin.
Âme sœur: Il doit manger deux fruits. Avoir une maison de Buzzlegum.
Variante: Il doit manger une plante carnivore. Il devient orange.


Flutterscotch

 Valeur: 600






Fudgehog

 Valeur: 1000
Apparition: 4e nuit après avoir pris le jardin. C'est la nuit dans le jardin.
Visite: Avoir 4 Whirlms dans le jardin OU avoir 2 chardons dans le jardin.
Résidence: Il doit manger deux Whirlms. Il doit manger un chardon.
Âme sœur: Il doit boire une bouteille de lait. Avoir une maison de Fudgehog.
Variante: Il doit manger un pimant. Il devient rouge.


Pretztail

 Valeur: 600
Apparition: C'est la nuit.
Visite: Il y a un Cluckles dans le jardin OU un Bunnycomb.
Résidence: Il doit manger un Cluckles OU un Bunnycomb.
Âme sœur: Il doit manger un Quackberry. Avoir une maison de Pretztail.
Variante: Il doit manger une fleur de nénuphar. Il devient rose.


Taffly

 Valeur: 300
Apparition: Avoir une fleur dans le jardin.
Visite: Avoir 2 fleurs dans le jardin.
Résidence: Il doit manger une fleur.
Âme sœur: Il doit manger une fleur de coquelicot. Avoir une maison de Taffly
Variante: Il doit manger une fleur de sumac vénéneux. Il devient vert.



Niveau 4


Raisant

 Valeur: 1000
Apparition: Être niveau 4 ou plus.
Visite: Avoir un arbre fruitier.
Résidence: Il doit manger 3 fruits.
Âme sœur: Il doit manger un pot de miel. Avoir une maison de Raisant.
Variante: Il doit manger une fleur de nénuphar. Il devient rose.



Niveau 6


Horstachio

Valeur: 2 800
Apparition: Avoir 10% d'herbe.
Visite: Avoir un Ponocky dans le jardin. Avoir 50% d'herbe.
Résidence: Avoir 50% d'herbe. Il a mangé 8 pommes.
Âme sœur: Il doit manger une pomme d'amour et 3 carottes. Avoir une maison de Horstachio.
Variante: Il doit manger une graine de pimant. Il devient rouge.



Niveau 8


Fizzlybear

 Valeur: 2 800
Apparition: Être niveau 8 ou plus.
Visite: Avoir 12 pommes de pin et 3 pots de miel dans le jardin.
Résidence: Il doit manger 8 pommes de pin et 2 pots de miel.
Âme sœur: Il doit manger 2 Raisants et boire un flacon de médicaments. Avoir une maison de Fizzlybear.
Variante: Il doit manger une carotte. Il devient orange.