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samedi 12 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (Des petits détours - Temple Mers (2))

Des petits détours

Allez sur l'île Melka et allez parler à Siwan, il vous donnera une goutte de force. Creusez juste devant l'arbre qui se trouve à proximité de la grotte de Siwan pour découvrir une carte au trésor. Sur le chemin du Temple du Roi des Mers, explosez les blocs en haut de l'escalier pour faire un raccourci. Il y a un mur fissuré un peu plus loin. Explosez-le avec vos bombes. Entrez, continuez le chemin et vous apercevrez un coffre contenant une goutte de force.

Allez dans la grotte sur l'île Canon, dans le coin au sud-est, il y a une mur fissuré. Explosez-le avec une bombe et ouvrez le coffre qui contient une goutte de force.

Vous pouvez désormais acheter le sac de bombes chez Tierry, il peut contenir jusqu'à 20 bombes.

Retournez sur l'île du Feu. Creusez aux endroits "louches" dans la cave de la maison d'Astrid pour trouver 20 rubis et une carte au trésor. Montez sur le volcan, à l'étage du Temple et partez à droite. Creusez là où il y a une touffe d'herbe pour trouver une carte au trésor.

Partez à la chasse aux grenouilles d'or, la première est entre l'île Melka et l'île Canon; la deuxième est au nord-ouest de l'île Molida et la troisième est au sud-ouest de l'île Bonnan.

Allez sur l'île Bonnan, creusez juste à gauche de la pancarte devant la maison de Bonnan pour obtenir une carte au trésor. Allez dans la grotte et explosez le mur fissuré pour accéder à une aire de jeux. Le jeu du canon. Jouez-y et le lendemain, vous aurez une lettre de Salvatore accompagnée d'une goutte de sagesse.

Rarement, le bateau de Tierry est remplacé par le Bateau Mystère, achetez un réceptacle de cœur pour 1 500 rubis et une goutte de courage.

Le Temple du Roi des Mers (2)

Retournez sur l'île Melka et entrez dans le Temple du Roi des Mers. Avancez pour aller au SS1.

Allez au nord, près de la porte fermée à clé. Explosez le barrage de blocs avec les bombes et marchez sur la dalle. Emparez-vous de la petite clé et déverrouillez la porte.

Opérez presque comme la première fois, attirez le spectre en touchant la boule un peu plus bas et activez le deuxième interrupteur. Faites exploser le mur près de la première boule activée. Descendez sur la dalle et prenez la petite clé avec le boomerang. Récupérez 30 sec. dans le pot jaune au nord-ouest de la salle en faisant exploser le muret au milieu. Descendez au SS3.

Allez prendre la gemme de force au nord-ouest en prenant les 30 sec. dans le pot jaune, emmenez-la sur son piédestal. A côté de la petite barrière de feu, il y a un trou bouché, débouchez-le avec la pelle et montez pour faire tomber le spectre dans le trou. Prenez  la petite clé et  redescendez prendre la gemme de force à l'est. Prenez la dernière gemme de force en ouvrant la porte. Entrez dans la salle suivante.

Allez à gauche pour prendre les 30 sec. et ouvrez la porte de la sagesse. Descendez au SS4.

Descendez sur le sanctuaire plus bas. Approchez-vous du courant d'air pour évanouir l’œil spectral avec votre boomerang. Et activez l'interrupteur pour éteindre le courant  d'air. Tuez l’œil et frayez-vous un chemin entre les vents pour tuer tous les yeux. Un gros coffre apparaît. Descendez au sud-ouest de la carte et débouchez le courant d'air pour monter et activer la boule qui arrêtera tous les vents. Allez ouvrir le coffre qui contient une goutte de force. Il y a une fissure dans le mur à faire exploser qui se trouve à l'ouest des pics qui renferment la clé. Entrez dans le rectangle et activez la boule. Les pics s'abaissent. Prenez la petite clé, parlez au squelette et descendez au SS5.

Les pics à gauche s'abaissent et remontent vite. Passez. Plus loin, un trou et des pics. Touchez la boule sans toucher les pics. Revenez en arrière et passez les pics que vous venez d'abaisser. Cassez le pot jaune et récupérez les 30 sec. Reprenez votre chemin et tuez les quatre blobs électriques. Prenez les 15 sec. dans le pot jaune et continuez. Cette fois, ce sont quatre "sorcières", prenez aussi les 15 sec. Montez et activez l'interrupteur sur la droite. Le vent s'arrête et un coffre apparaît. Il renferme une potion rouge (qui rend 6 cœurs). Descendez au SS6.

Allez lire la première stèle à droite. Descendez au sud-est et activez la boule. Lisez la stèle débloquée. Marchez sur la dalle à gauche. Explosez les blocs qui bouchent la stèle et lisez-la. Tuez tous les yeux spectraux pour débloquer l'accès au pot jaune. Ne lisez pas la stèle du milieu à droite, cela fait venir deux yeux en plus ! Au nord-ouest, débouchez le courant d'air et lancez-y une bombe. Une fois que les blocs sont explosés, montez activer la boule et lisez la dernière stèle. Sur la grande porte rouge, dessinez un sablier qui commence en haut à gauche puis à droite et rejoint le coin inférieur gauche qui continue à droite et remonte au point de départ.

Avancez et touchez la pierre avec le soleil. Prenez votre carte marine et rabattez l'écran supérieur de la DS sur l'autre. Revenez à l'entrée du Temple.

vendredi 11 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (île du Vent - île Inconnue)

L'île du Vent

Accostez à l'île du Vent. Tuez tous les monstres d'un endroit pour obtenir 20 rubis à chaque fois. Lancez une fleur-bombe sur la faille du mur et entrez. Ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de courage.

Ressortez, montez les escaliers et mettez-vous sur la tracée. Attendez le passage du vent pour vous élancer sur les plates-formes. Tuez tous les monstres et faites des trous sur toutes les croix jaunes, il y a 20 rubis dans chaque trou. Entrez dans la grotte et descendez dans la fosse aux monstres. Ouvrez le coffre, il contient une goutte de sagesse. Tuez les tous et un deuxième coffre apparaît, ouvrez-le. Dedans, se trouve une carte au trésor.
Sortez et mettez-vous dans le courant d'air pour monter. Allez à droite et creusez sur la croix jaune pour trouver 100 rubis. Faites demi-tour et attendez le vent pour sauter au-dessus du trou. Continuez le chemin. L'entrée du Temple est bouchée. Montez avec le courant d'air. Continuez le chemin jusqu'à arriver dans une plaine avec des courants d'air bouchés. Ouvrez celui qui est près de la plate-forme avec un coffre qui contient une goutte de force. Continuez le chemin. Prenez le courant d'air de gauche. Bouchez le courant suivant pour passer. Plus loin se trouve une croix, creuser pour trouver 100 rubis. Bouchez les courants qui vous bouchent le passage. Continuez votre chemin.
Faites attention à cet endroit car des chenilles géantes vous poursuivent. Lancez des bombes pour qu'elles les mangent et explosent. Soufflez dans le microphone une fois en face des deux piliers les plus à gauche et celui tout à droite en bas pour ouvrir la porte et arrêter les vents qui bouchent l'entrée du Temple. Il y a un coffre au sud-est dans la zone avec les piliers. Il contient une carte au trésor. Entrez dans le Temple.

Le Temple du Vent

Avancez et faites attention aux vents qui vous poussent dans le vide. Prenez la bombe-fleur et lancez-la pour faire exploser les autres bombes qui allumeront les deux boules. Deux ponts apparaissent. Poussez le bloc pour bloquer le courant d'air et passer. Activez la boule pour arrêter le courant d'air suivant. Continuez le chemin. Touchez la porte pour l'ouvrir et marchez sur la dalle pour ouvrir la deuxième porte. Montez sur les plates-formes et avancez en faisant attention aux vents. Avancez dans la salle infestée de quatre serpents. Une fois tués, vous avez droit à plusieurs rubis dans la salle suivante... Poussez le bloc. Continuez jusqu'à trouver une tête qui souffle. Poussez-la le long du chemin et sautez en vous aidant du vent pour passer le trou. Marchez sur la dalle. Descendez au SS1.

Pour vaincre les blobs casqués, lancez les bombes dessus. Continuez le chemin. Tuez toutes les "sorcières" pour avoir 20 rubis. Marchez sur la dalle pour ouvrir la porte. Allez-y et descendez l'escalier en face. Dans le petit recoin au sud-est de la carte se trouve un coffre. Revenez en arrière et avancez dans les courants d'air jusqu'à arriver près d'un autre coffre qui renferme une goutte de courage. Revenez sur vos pas mais n'allez pas dans les courants, descendez pour pousser le bloc sur le troisième courant d'air. Marchez dans un des courants avant le bloc pour vous déposez sur le bloc et descendre à droite. Prenez l'escalier pour vous rendre au SS2.

Prenez une fleur-bombe pour exploser le mur fissuré. Essayez de tuer un maximum de chenilles avec les bombes-fleurs. Au milieu sont inscrits les quatre trous à déterrer. Tout à l'ouest, il y a un coffre qui contient une goutte de force. Une fois que les quatre trous ont été déterrés, les portes s'ouvrent. Prenez celle du sud-ouest.

Déplacez la tête pour qu'elle souffle sur le pilier.Revenez en arrière. Prenez la porte du nord. Et explosez le barrage avec les fleurs-bombes. Montez au SS1. Poussez aussi la tête pour qu'elle souffle sur le deuxième pilier. La petite clé apparaît, prenez-la. Revenez au SS2 et ouvrez la porte avec la clé. Ouvrez le gros coffre qui contient le sac de bombes. A côté de la porte du nord, lancez une bombe sur le mur à droite, cela fait un trou, entrez et prenez les 100 rubis. Allez au nord-ouest de la salle et envoyez une bombe sur le mur fissuré, entrez et lancez une bombe dans le courant d'air. A vous de monter maintenant. Prenez l'escalier pour vous rendre au SS1.

Lancez une bombe dans le courant d'air et passez de l'autre côté de la porte. Placez une bombe sur la dalle pour faire exploser le mur. Continuez le chemin. Touchez la porte pour l'ouvrir. Et montez au RDC.

Mettez une bombe contre le mur (de l'autre côté, il y a une dalle d'une autre couleur). Placez deux bombes près des bombes-fleurs pour activer les deux boules et ouvrir la porte. Ouvrez le coffre pour obtenir la grande clé. Lancez des bombes dans les courants d'air et envoyez la clé dans la serrure pour monter.

Poulpatine, empereur du vent

Il y a de petites tornades sur le sol. Emmenez le boss au dessus et lancez vos bombes dans les tornades, Poulpatine tombera et vous pourrez l'attaquer. Répétez trois fois et Neri, l'esprit de la sagesse sera délivré! Prenez votre réceptacle et revenez à l'entrée du Temple.

L'île Inconnue

Naviguez vers le nord-est de l'île du Vent, au sud de l'île Bonnan pour découvrir une nouvelle île. Elle a une forme de baleine. Allez parler à la statue du milieu, elle est devant une grotte. Vous devez parler aux quatre statues dans cet ordre: celle qui est à droite de l'île, elle est sur la queue, puis celle qui est au nord-ouest, elle est sur le jet d'eau, ensuite celle qui est tout en bas, elle est sur la nageoire qui est surélevée et enfin celle qui est sur l'eau, elle est dans l’œil. Creusez juste devant la dernière statue, celle de l'oeil pour obtenir une carte au trésor. Un pont apparaît et vous pouvez entrer dans la grotte. Continuez d'avancer pour parler à Don Crapo, le chef des grenouilles d'or. Il vous offre l'ardoise des tornades.

Zelda Phantom Hourglass (île Molida - île Bonnan)

L'île Molida

Dirigez-vous vers l'ouest de la carte marine. Vous êtes bloqués par d'énormes rochers qui sont facilement explosibles. Foncez à la poursuite du navire fantôme. Après qu'il vous ait échappé, reprenez votre chemin vers l'île Molida. Le facteur arrive et vous lit une lettre d'Astrid. Entrez dans la maison du milieu pour y découvrir un coffre. Entrez dans la maison la plus à droite et parlez à Moran. Faites mine de sortir, il vous rappelle. Reparlez-lui et entrez dans la grotte derrière la maison.

Suivez le chemin en sautant d'une plate-forme à l'autre jusqu'à arriver près d'un petit pont, un monstre arrive. Étourdissez-le avec le boomerang et attaquez à l'épée dans le dos. La porte s'ouvre.
Continuez le chemin, vous revenez dans la première salle. Avec une fleur-bombe, explosez le mur de blocs et faites un trou dans le mur, là où se trouve une fissure. Entrez-y et ouvrez le coffre pour obtenir la pelle.
Faites un trou sur l'endroit louche devant le coffre et vous obtiendrez 100 rubis. Lisez le livre. Revenez où vous avez combattu le monstre près du petit pont. Faites un trou à l'endroit "différent", il y a 100 rubis aussi.
Prenez l'escalier et allez à gauche, il y a un coffre. Faites un trou devant le palmier près de la maison de Moran. Vous trouverez 100 rubis. Pour trouver le deuxième repaire, faites un trou devant le palmier qui se trouve derrière la maison du centre. Descendez dans le trou. Ouvrez le coffre pour obtenir une carte au trésor. Lisez la carte qui se trouve sur le mur et recopiez le chemin sur votre carte. Repartez en mer.

L'île des Esprits

Avant de repartir vers l'île du Vent, descendez au sud de l'île Molida, entre les 3 petits rochers se trouve une nouvelle île que Linebeck rajoute sur votre carte. Accostez-y. Sur la droite se trouve un coffre dans lequel il y a  une goutte de courage. Entrez dans la grotte et approchez de la fontaine. Vous ne pouvez encore rien faire pour l'instant. Retournez en mer.

Accostez au bateau itinérant qui se trouve tout près. Attaquez tous les monstres et parlez trois fois de suite à la personne couchée à terre, Nyave. Il vous offre un cadeau.

L'île de Sazu

Allez jusqu'à la carte du nord-ouest. Suivez le chemin du repaire du père de Moran que vous avez noté sur votre carte. Une fois sorti du brouillard, dirigez-vous tout au nord de la carte, vers le centre pour découvrir une nouvelle île. Allez-y. Au sud, se trouve un palmier. Creusez un trou trois trous à droite et deux en haut par rapport au palmier pour découvrir une carte au trésor. Prenez une poule pour voler jusqu'à la plate-forme avec le coffre qui contient une goutte sagesse. Entrez dans la maison pour faire connaissance avec Sazu.

L'île Bonnan

Reprenez la mer et partez sur l'île Bonnan. Allez parler à Bonnan qui est dans sa maison et sortez près de l'eau. Vous trouverez facilement la sirène mais n'approchez pas sinon, elle partira. Touchez-la avec le boomerang pour qu'elle vous explique qu'elle n'est pas une vraie sirène. Retournez voir Bonnan et dites-lui que vous avez trouvé la sirène. Parlez à Linebeck puis à Bonnan. Ce dernier vous offrira la canne à pêche.

Repartez en mer. Et accostez le bateau itinérant. Faites un entraînement à l'épée avec le personnage. Essayez de le toucher le moins de fois possible. Ensuite, il changera d'épreuve. Touchez-le 100 fois pour obtenir un réceptacle de cœur.

lundi 7 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (Début - île du Feu)

L'île Melka

Faites un petit détour par la maison à gauche. Un homme vous interpelle, aidez-le à bouger les rochers et il vous donnera 1 rubis. Allez voir près du pont et parlez à la dame. Ensuite, entrez dans la petite grotte à droite de la maison de Siwan. Sur la pancarte devant la porte, inscrivez le chiffre 7. Ouvrez le coffre pour obtenir l'épée de Siwan. Ressortez pour tomber nez à nez avec Siwan. Il vous apprend à utiliser son épée.

Prenez le chemin du nord et frappez sur la drôle de statue, elle vous explique comment faire une roulade. Faites-en une sur l'arbre juste à côté pour avoir 20 rubis. Entrez dans la grotte, vous apercevez qu'une porte est fermée à clé. La clé n'est pas très loin, un peu à droite dans un coffre. Ouvrez la porte. Dans la petite pièce à droite, se trouve un coffre qui renferme 20 rubis. Les leviers sont à tirer dans cet ordre: le deuxième, le premier, le dernier et le troisième. Emparez-vous de la clé et montez au 1er étage. Une souris se ballade avec la clé. Pour l'attraper, bouchez un des deux trous de souris avec le gros bloc qui se trouve pas loin. Éloignez-vous vers la porte et revenez pour la coincer quand elle est près du trou bouché. Sortez de la grotte, vous arrivez au village.
Emparez-vous d'une poule et utilisez-la pour sauter sur le petit coin en bas à gauche et atteindre la coffre. Vous pouvez aller acheter un bouclier en bois au magasin (le tipi) et si vous avez assez d'argent, la goutte de force à 500 rubis. Dirigez-vous vers le port puis allez à la taverne pour parler au tavernier. Prenez le chemin au nord et faites une roulade sur l'arbre le plus au nord, là où vous avait indiqué l'homme au début... Vous obtiendrez 100 rubis ! Entrez dans le Temple du Roi des mers.

Montez sur le sanctuaire en haut à gauche et activez la boule. Reparlez à Linebeck. Retournez sur le sanctuaire où vous avez activer la boule et ouvrez la porte. Activez la boule sur le sanctuaire un peu plus haut. Allez vers l'autre sanctuaire, en face en faisant attention à la trappe dans le coin. Frappez la deuxième boule pour ouvrir la porte. Ouvrez le gros coffre pour obtenir la carte marine. Ressortez du Temple.

L'île du Feu

Allez trouver Linebeck au port. Vous pouvez faire un petit détour en passant par le bateau de Tierry et acheter une goutte de sagesse au prix de 500 rubis aussi. Si vous y êtes passé, le facteur volant vous attend sur une boîte aux lettres. Partez en direction de l'île du Feu. Entrez dans la maison d'Astrid, elle est un peu plus haute que les deux autres. Descendez l'escalier et tuez tous les monstres qui s'y trouvent. Soufflez dans le microphone pour appeler Astrid. Vous devez trouver Kaji, il se trouve tout à l'est de l'île, ce n'est plus qu'un squelette... Après lui avoir parlé, retournez dans la cave de la maison d'Astrid. Sur la carte, touchez la minuscule île derrière l'endroit où vous avez trouvé Kaji, la maison la plus en bas et sur le bord à droite de la minuscule île au nord. Une fois que la voyante vous a prédit l'avenir, dirigez-vous vers le Temple du Feu. Avant d'y entrer, allez à gauche, prenez l'escalier et partez encore vers la gauche pour découvrir un coffre qui contient 20 rubis. Pour ouvrir le Temple du Feu, il vous suffit de souffler dans le microphone quand Link est en face des grosses bougies.

Le Temple du Feu

Partez dans la pièce à droite et sautez au dessus des deux petits trous et notez sur votre carte le chemin à prendre pour ne pas tomber dans les trappes... Descendez pour arriver dans une pièce où vous devez combattre quelques chauves-souris. Ouvrez le coffre pour y trouver la petite clé. Remontez pour ouvrir la porte et marchez en évitant les trappes que vous avez notées sur votre carte. En chemin ouvrez le coffre, il renferme 20 rubis. Arrivé devant les quatre boules, faites une attaque circulaire pour les activer toutes en même temps. Revenez dans le couloir central et montez au 1er étage que vous venez d'ouvrir.

Faites le tour pour aller activer la boule rouge. Le chemin est dégagé. Continuez votre chemin jusqu'à arriver dans une salle infestée de "gommettes vertes". Une fois toutes tuées, un gros coffre apparaît, dedans se trouve le Boomerang ! Actionnez la boule qui se trouve à droite et partez vers la gauche.
Plus loin, deux torches vous lancent des boules de feu. Éteignez les torches en touchant les deux boules qui se trouvent derrière elles. Redescendez au RDC.

Restez près des blocs bleus et touchez la boule rouge avec le boomerang. Descendez et activez une autre boule pour éteindre une barrière de feu. Redescendez encore dans une pièce avec des crânes. Touchez-les avec le boomerang puis à l'épée. Remontez au 1er étage.

Tuez les deux chauves-souris enflammées et tirez le levier qui se trouve plus bas. Sautez les deux petits trous vers la droite et tuez la troisième chauve-souris enflammée pour faire apparaître un coffre dans le coin en haut. Il contient 20 rubis. Tirez le deuxième levier pour ouvrir la porte. Remontez près des trous de souris. Éloignez-vous et tournez le dos aux trous. Lancez votre boomerang sur la souris quand elle passe et récupérez la clé. Repartez dans la pièce au sud-est. Touchez la boule rouge, tuez le monstre, mettez-vous entre les deux blocs, lancez votre boomerang sur la boule et déverrouillez la porte. Montez au 2e étage.

Soufflez les deux bougies pour éteindre la barrière de feu. Avec le boomerang, touchez les 4 boules dans cet ordre: en bas à gauche, en haut à droite, en haut à gauche et en bas à droite. Attrapez la clé, toujours à l'aide de votre boomerang. Déverouillez la porte en bas. Partez dans la pièce à gauche et tuez les monstres. Ensuite, évanouissez les deux crânes avec le boomerang et tuez-les. Montez et mettez-vous sur la dalle pour allumer un des trois brasiers. Avec le boomerang, passez dans le premier et allumez les deux autres. Redescendez et continuez le chemin, il y a un trou. Approchez-vous et avec le boomerang touchez la boule qui se trouve dans la pièce voisine pour refermer le trou. Franchissez-le et montez pour ouvrir le gros coffre qui renferme la grande clé. Revenez sur vos pas pour ouvrir l'escalier qui mène au 3e étage. Montez encore pour arriver au boss.

Braziard, maître du feu

Avec votre boomerang, en un seul trait, touchez les 3 petits monstres dans l'ordre: sur la carte en haut, vous pouvez voir le nombre de cornes qu'ils ont 1,2 ou 3. Une fois reconstitué, attaquez-le à l'épée. Evitez les rochers enflammés qui tombent du ciel. Répétez deux fois. Et Liif sera libérée ! N'oubliez pas votre réceptacle de cœur dans la gros coffre ! Repartez en entrant dans la lumière bleue. Retournez dans la maison d'Astrid. Elle vous offrira une goutte de force. Retournez sur l'île Melka...



dimanche 6 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (Temple du Roi des Mers - île Canon)

Le Temple du Roi des Mers

Une fois de retour sur l'île Melka, entrez dans le chantier naval, la maison juste à côté du port. Ouvrez le coffre, il contient une pièce de bateau. Ensuite, dirigez-vous vers le Temple du Roi des Mers. Montez les marches pour obtenir le Sablier Fantôme. Entrez dans le Temple...

Touchez la porte qui possède le sceau de la force et descendez au SS1. Allez vers le nord et frappez la boule à côté de la porte fermée. Redescendez et allumez la deuxième torche grâce au boomerang. Cela éteint la barrière de feu. Empruntez ce passage, montez tout en haut et dirigez-vous vers le barrage de blocs. Marchez sur la dalle et partez chercher la petite clé. Faites le tour pour aller ouvrir la porte et descendez au SS2.

Descendez pour activer la boule, ce qui attire le spectre. Montez tirer le levier sans vous faire voir par le spectre tant qu'il est parti et activez la deuxième boule, à gauche du levier. Empruntez le chemin débloqué et touchez la boule un peu plus loin avec votre boomerang. La deuxième barrière de feu est débloquée. Continuez votre chemin tant que le spectre est loin. Allez vous mettre sur le mini sanctuaire en cassant le vase rouge dans le coin en bas à droite. Une fois le spectre derrière vous, montez sur le sanctuaire près de la clé. Marchez sur la dalle et prenez la clé grâce au boomerang. Remontez dans le petit coin fermé par les blocs rouges. Activez la boule rouge et ouvrez la porte pour descendre au SS3.

Montez vers le nord-ouest et ouvrez le coffre qui renferme une gemme de force et un peu plus à droite, se trouve un vase jaune qui restaure 30 sec. au sablier. Partez remettre la gemme de force sur son piédestal. Partez au sud-ouest de la salle pour tirer un levier qui éteint une barrière de feu. Montez sur la plate-forme que vous venez de débloquée et marchez sur une des dalles pour faire apparaître un trou dans lequel tombera le spectre qui porte la clé. Faites-le apparaître une fois le spectre au dessus mais pas à l'avance sinon, il le verra. Emparez-vous de la clé et partez ouvrir la porte et le coffre qui renferme la deuxième gemme de force. Emmenez-la sur son piédestal. La troisième gemme de force se trouve dans le coffre sur le sanctuaire au sud-est de la salle. Une fois que les trois gemmes de force sont réunies, passez dans la salle suivante.

Cette salle est la dernière, continuez le chemin pour découvrir un gros coffre qui renferme la carte marine du nord-ouest. Continuez à droite et entrez dans la lumière bleue.

Retournez voir Linebeck et soufflez dans le microphone pour nettoyer la carte marine.

L'île Canon

Naviguez vers l'île Canon. Entrez dans la maison d'Eddo et parlez à Fuzo qui vous ouvre la porte. Entrez et continuez votre chemin. Prenez le chemin à droite et ouvrez le coffre, il renferme une carte au trésor. Continuez à avancer et entrez dans une grotte.
Prenez une fleur-bombe et explosez les blocs. Prenez-en une deuxième pour exploser un autre bloc derrière la clôture. Dégagez le chemin en poussant le premier cube, puis en tirant vers vous le deuxième et le troisième. Faites demi-tour pour prendre une fleur-bombe et explosez un bloc qui bouche le chemin. Montez l'escalier.
Vous arrivez dans le champs de bombes. Dégagez les deux chemins en faisant exploser les blocs. Continuez à avancer pour trouver un coffre qui contient 20 rubis. Explosez les blocs en lançant une bombe de l'autre côté de la barrière. Entrez dans la maison d'Eddo et parlez-lui. Vous obtenez le canon d'Eddo contre 50 rubis seulement. Ressortez de la maison et approchez de la boîte aux lettres. Le facteur vous demande de signer.