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dimanche 24 août 2014

Zelda A Link Between Worlds (Epée Légende - Château Hyrule)

Epée de Légende

Entrez dans la forêt. Vous pouvez prendre des cœurs de vie ou des rubis en vous mettant en peinture dans les souches. Descendez à la deuxième sortie du bois au village Cocorico, utilisez le marteau pour passer et soulevez la pierre. Prenez le ti'gorneau. Revenez dans le bois et allez à droite. Faites tomber le ti'gorneau de l'arbre. Montez au nord et soulevez les petits rochers, un ti'gorneau apparaît. Près de la pancarte indiquant les Bois Perdus, coupez les herbes pour faire apparaître un ti'gorneau. Dans la souche à l'est de cette pancarte, il y a un trou. Mettez-vous en peinture sur les murs pour atteindre un fragment de cœur. Montez au nord. Il y a un trou qui vous bloque le passage. Avec le grappin, tirez-vous vers le tronc de l'arbre. Et entrez dans la souche. Faites mine de sortir pour qu'il vous rappelle. Revenez lui parler. Si ça vous amuse, vous pouvez écouter ses rumeurs sur la princesse, Mamie Magie et le papy du village Cocorico. Pour sortir, agrippez le grappin à la souche en face du trou.
Revenez près de la pancarte et entrez dans les Bois Perdus.

Il y a des fantômes qui se mélangent. Il suffit de suivre celui qui est désigné ou de ne pas suivre ceux désignés. Allez à l'est, puis au sud et encore au sud.
Vous arrivez dans une clairière. Retirez l'épée de Légende de son socle.

Allez au Château d'Hyrule pour briser la malédiction. Suivez le mur du Château vers la gauche et courez sur l'arbre pour attraper un ti'gorneau. Entrez dans la partie de gauche du Château. Ouvrez le coffre au fond, il contient 5 rubis. Revenez et entrez dans la salle principale. Montez et sortez dehors. Entrez dans la salle au milieu.

Château d'Hyrule

La porte se referme derrière vous. Évitez la boule de pics en vous mettant en peinture. Continuez jusqu'au 2e étage.
Montez les deux escaliers et mettez-vous en peinture sur le mur du nord pour avoir 3 rubis et éliminez le spectre rouge. Dans la salle suivante, quand vous arrivez près de la sortie, la porte se ferme et les statues vous attaquent. Dehors, mettez-vous en peinture pour prendre les 3 rubis. Montez au 3e étage.
Vous arrivez au moment où Yuga emporte la princesse. Éliminez les quelques spectres et montez au 4e étage.
Utilisez l'arc pour toucher les spectres sur les côtés s'ils vous ennuient. Montez au 5e étage.
Continuez votre chemin. A l'extérieur, prenez les 8 rubis et les cœurs de vie. Montez au 6e étage.
Entre les 2 portes, il y a deux cœurs de vie et un rubis. Montez au 7e étage.

Yuga vous défie. Ils se dédouble,les trois Yuga sortent du mur, touchez le bon trois fois. Une fois que vous l'avez trouvé, ne le perdez pas des yeux.

Suivez-le à l'extérieur. Vous arrivez dans une petite pièce, coupez le drap bleu avec l'épée et mettez-vous en peinture pour passer.

jeudi 7 août 2014

Zelda A Link Between Worlds (Tour Héra - Détours)

Tour d'Héra

Utilisez le marteau pour aplatir les petits ressorts. Activez les interrupteurs. Avec le marteau, vous pouvez retourner les tortues et les attaquer ensuite à l'épée. Aplatissez les ressorts pour monter sur la plate-forme au nord-ouest et passez entre les barreaux à droite. Ouvrez le coffre, il contient 50 rubis. Revenez en arrière et passez sur la plate-forme suivante. Passez au-dessus de la porte en peinture. Et sautez sur les ressorts. Descendez dans le trou au centre et ouvrez le coffre. Il contient la boussole. Montez au 2e étage.

Mettez-vous en peinture sur le mur bleu pour aller activer l'interrupteur. Abaissez les murs rouges, placez-vous dessus et activez l'interrupteur pour monter. Prenez la petite clé. Allez dehors et mettez-vous sur une plate-forme rouge. Contournez le mur en peinture. Descendez sur la plate-forme avec deux cœurs de vie. Mettez-vous en peinture et allez sur le bloc rouge qui vous ferra monter.

Dans la salle suivante, activez l'interrupteur. Montez au 4e étage. Faites descendre le mur rouge, mettez-vous dessus et activez l'interrupteur pour faire descendre le mur bleu. Ouvrez le coffre, il contient 5 rubis. Mettez-vous sur le mur bleu et élevez-le. Mettez-vous en peinture pour passer par les grilles. Mettez-vous sur la plate-forme rouge. Et montez avec le bloc rouge. Passez sur le grillage vers le nord, mettez-vous en peinture pour aller sur une plate-forme. Descendez prendre les 40 rubis. De nouveau sur le grillage, vous pouvez descendre pour prendre les rubis verts. Entrez dans la salle suivante. Des squelettes vous attaquent. Pour les toucher, plaquez-les aux murs. Montez au 6e étage.

Allez au nord-est et cassez le sol fissuré à l'aide du marteau. Descendez. Le coffre contient un foie de monstre. Cassez le sol au nord-ouest et descendez. Prenez la petite clé. Allez dehors. Utilisez le ressorts pour monter. Mettez-vous en peinture et avancez. Sortez du mur pour atterrir sur une plate-forme au 6e étage. Le coffre contient 100 rubis. Revenez en peinture. Montez au 8e étage.

Tapez de suite sur le ressort pour passer dans le carré. Entrez. Protégez-vous des dalles volantes avec votre bouclier. Une plate-forme rouge se lève. Descendez dans le trou en dessous d'elle. Ouvrez le coffre au nord-ouest. Il contient 50 rubis. Remontez grâce à la dalle multicolore. Montez sur le grillage. Faites attention à ne pas tomber. Activez les quatre interrupteurs. Montez au 10e étage.

Utilisez les ressorts pour arriver sur une plate-forme. Allez sur celle de l'est, vous pouvez vous mettre en peinture pour y aller si vous êtes sur celle de l'ouest. Vous gagnerez 20 rubis. Ouvrez le coffre, il contient la grande clé. Montez sur les ressorts pour arriver au 11e étage. Utilisez les ressorts pour atteindre l'étage du boss.

Maldorm

Pour le vaincre, touchez la boule rouge au bout de sa queue.

Prenez le réceptacle de cœur et le pendentif de la force.

Détours

Revenez chez vous pour louer/acheter le Grappin. Si vous avez assez d'argent prenez tout. Prenez le ti'gorneau sur le mur de votre maison.
Au Palais de l'Est, sur le premier arbre jaune, il y a un ti'gorneau. Utilisez les bottes de Pégase. Montez l'escalier à l'est et continuez le chemin. Utilisez les bombes pour faire exploser l'entrée de la grotte. Mettez-vous en peinture et allez à l'ouest. Prenez le fragment de cœur.
Allez près du Château et longez le mur à droite. Soulevez les pierres pour atteindre le fragment de cœur. Allez à droite du Château, dans le "champ" à gauche du Palais de l'Est. Il y a un ti'gorneau sur un des rochers à l'est. Faites-le tomber grâce aux bottes de Pégase. Descendez un peu plus bas et allez à droite. Il y a quelques arbres en ligne. Foncez sur le dernier pour faire tomber un ti'gorneau. Allez voir Big'ornette. A chaque fois que vous lui ramènerez 10 ti'gorneaux, elle vous améliorera une arme.
Allez au village Cocorico, prenez une poule et allez devant la maison de Sahasrahla. Planez jusqu'au toit de la maison au toit mauve. Soulevez la pierre et prenez le ti'gorneau. Entrez dans la maison et parlez à la dame. Elle vous offre 20 rubis.

Zelda A Link Between Worlds (Détours - Mont Hébra)

Détours

Allez emprunter les Bombes chez Lavio. Allez faire exploser les rochers qui bloquent l'accès à la grotte près de la boutique près de la Demeure des Vents. A l'intérieur se trouve Big'ornette, une maman bigorneau. Aidez-la à retrouver ses enfants. Le premier est sur le mur à gauche de l'entrée de la grotte. Pour l'enlever du mur, mettez-vous en peinture derrière lui et sortez du mur. Le deuxième est dans l'eau. Dans un trou en face de l'échelle qui mène à la Demeure des Vents. Le troisième est aussi dans l'eau, près de l'échelle au sud-est sur la carte.
Dans le village Cocorico, dans l'herbe à droite de la maison au toit mauve, il y a un bébé bigorneau. Devant l'escalier menant à la maison de Sahasrahla, il y a l'homme louche vu devant la caverne des Zoras. Il s'enfuit. Partez pour qu'il revienne. Avant qu'il ne vous voie, mettez-vous en peinture et allez derrière lui. Sortez du mur pour le surprendre. Il vous donne les Bottes de Pégase. Allez au bar laitier et parlez au gérant pour qu'il vous donne une dose de lait grand cru. Si vous avez un flacon vide, allez parler à M. l'abeille, il vous donnera le Filet à Papillons. Pour chaque abeille apportée, il vous donnera 50 rubis. Descendez près de l'enclos aux cocottes. Courez grâce aux bottes de Pégase sur l'arbre à gauche, qui traverse la barrière. Un ti'gorneau tombera. Partez vers la gauche, jouez à Rubis sur le fil. Mettez-vous en peinture sur le mur du sud et sortez derrière le ti'gorneau.
Dans le petit lac à droite de la tente du diseur de bonnes aventures, il y a un ti'gorneau. Montez sur la colline et allez à droite. Écrasez les piquets autour du coffre avec le marteau. Il contient 100 rubis. Descendez de la colline pour attraper un ti'gorneau. Dégagez l'entrée de la grotte à droite du cimetière, au sud. C'est une grotte au trésor.

Mettez-vous en peinture sur le rectangle rouge. Partez vers la droite et descendez sur la plate-forme. Prenez les 10 rubis sur le mur et descendez sur la plate-forme. Prenez les 20 rubis. Passez par la fente et montez l'escalier du nord. Prenez les 10 rubis sur le mur du sud et les 20 rubis. Mettez-vous à gauche de la fente jusqu'à arriver sur une plate-forme avec le chasseur de trésor. Passez par la fente pour arriver sur la plate-forme rouge. Passez par la deuxième fente pour revenir au centre. Marchez sur l'interrupteur rouge. Allez sur la plate-forme rouge du sud. Activez les deux interrupteurs et allez sur la petite plate-forme mobile. Mettez-vous en peinture et partez vers le nord. Prenez les 20 rubis. Faites une pause sur la petite plate-forme et continuez, vous obtenez 35 rubis de plus. Faites demi-tour pour revenir sur la petite plate-forme. Marchez sur le rectangle rouge pour arriver au coffre. Il contient 100 rubis.

En sortant de la grotte, sautez dans l'eau à droite. Montez l'échelle un peu plus à droite et attrapez le ti'gorneau. Dégagez la grotte au sud de chez Mamie Magie. Vous gagnez pas mal de rubis. Revenez chez Mamie Magie, il y a un ti'gorneau sur le mur dans sa maison. Allez vers le chemin de la caverne Zora. Mettez-vous en peinture au-dessus du trou au sud pour récupérer un ti'gorneau. Devant la caverne des Zoras, il y a un ti'gorneau.
Sur la tente du diseur de bonnes aventures il y a aussi un ti'gorneau.
Sur le mur un peu plus bas que la cabane de Rosso se trouve un ti'gorneau. Derrière la cabane de Rosso, utilisez le marteau pour dégager l'entrée de la grotte., il y a un coffre contenant 20 rubis. Deux serpents apparaissent.

Mont Hébra

Au sud de la maison de Rosso, il y a un panneau indiquant le chemin du Mont Hébra. Bougez les quelques rochers pour entrer dans la grotte. Suivez le chemin en éliminant les chenilles. En sortant, vous voyez que le volcan entre en éruption. En bas à gauche de la girouette, il y a une grotte. Le coffre contient 5 rubis. Mettez-vous en peinture et partez à gauche, dégagez l'entrée. Le coffre contient 50 rubis. Passez le pont à droite et soulevez la pierre pour trouver un ti'gorneau. Revenez près de la girouette. Mettez-vous en peinture et partez vers la droite. Entrez dans la grotte. Il y a des fées qui peuvent restaurer votre énergie. A gauche, il y a un coffre contenant un foie de monstre. Entrez dans la grotte près de la girouette.

Montez les escaliers en faisant attention aux gros rochers. Vous pouvez les casser grâce au marteau. Après trois escaliers, il y a deux trous, passez-les en peinture. Plus haut, une barrière de piquets bloquent l'accès à un coffre. Utilisez le marteau. Il contient un foie de monstre. Ne sortez pas à la première sortie mais continuez à monter pour prendre la deuxième. Ouvrez le coffre, il contient 20 rubis. Mettez-vous en peinture pour faire tomber le ti'gorneau à droite. Suivez le chemin. Entrez dans la grotte. Montez les escaliers, la sortie est à droite. Entrez dans la suivante. Montez les escaliers. Allez à la hauteur des sorties des gros rochers. Allez tout à droite et ouvrez le coffre. Vous obtenez un foie de monstre. Ressortez à gauche et mettez-vous en peinture et sortez une fois au milieu pour passer en dessous du volcan. Ramassez le fragment de cœur. Entrez dans la grotte. Il y a des fées que vous pouvez emporter. Descendez. Allez vers l'est. Saluez la girouette. Utilisez le marteau pour accéder à la Tour d'Héra.

lundi 4 août 2014

Zelda A Link Between Worlds (Détours - Demeure Vents)

Quelques détours

Vous apprenez que l'amulette de la princesse Zelda est en fait le Pendentif du Courage.
Mettez-vous en peinture sur la maison du forgeron. Faites le tour pour arriver derrière. Avancez et, plus loin, vous obtenez un fragment de cœur.
Au village Cocorico, vous pouvez vous mettre en peinture sur les maisons pour récolter les rubis et les cœurs. Allez dans la "prison" à côté de la maison de Sahasrahla et mettez-vous en peinture pour traverser entre les barreaux. Le coffre contient 100 rubis.
Allez près de la cabane du diseur de bonnes aventures. Aëline la sorcière viendra vous donner la Clochette. Vous pouvez l'utiliser pour vous rendre à une girouette.
Allez dans la cabane de Rosso, au nord-ouest, à droite des Bois Perdus. Parlez-lui pour qu'il vous donne les Gants de Puissance. Déblayez les rochers autour de sa maison. Quand vous avez fini, il vient vous chercher. Ouvrez le coffre dans sa maison pour recevoir 50 rubis.
Retournez à Cocorico et déblayez les deux rochers sur la colline au nord-ouest. Sautez dans le trou. Tuez les 5 serpents et montez l'escalier pour obtenir un fragment de cœur.
Descendez dans la plaine au sud de votre maison. Allez au sud-est. Il y a une grotte. Allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre et trois serpents. Vous obtenez 50 rubis. Ressortez et allez à droite, il y a une ligne de rubis verts. Faites attention, le quatrième est un monstre.
Allez sur la rive à droite du Temple au milieu de l'eau. Mettez-vous en peinture jusqu'à arriver à une plate-forme. Ouvrez le coffre qui contient 20 rubis.
Allez dans le bois au sud de la forge. Empruntez le chemin derrière la maman de Guly et allez au centre. Plusieurs animaux de la forêt sont autour d'une souche, vous trouvez la sacoche.
Retournez dans le souterrain du sanctuaire, dans la deuxième salle. Montez sur le grillage vert, près du coffre déjà ouvert. Mettez-vous en peinture et allez à droite jusqu'à une plate-forme. Prenez le fragment de cœur.


Fontaine Zora

Allez près de la maison de Mamie Magie. A droite, il y a un Zora qui ne sait pas rentrer chez lui. Traversez le trou en vous mettant en peinture. Suivez le chemin jusqu'à la fontaine Zora. A l'entrée, derrière une cascade, un homme louche se cogne sur vous en s'enfuyant. Entrez derrière la cascade. Vous pouvez récupérer 4 rubis en passant en peinture sous les deux petites cascades. Vous apercevez Orlène, la reine, coincée dans sa fontaine. Partez au village Cocorico, le marchand sur un tapis bleu vend la Pierre toute douce à 200 rubis. Retournez à la fontaine Zora pour y jeter la Pierre toute douce. La reine vous offre les Palmes de Zora. Descendez au nord, par la cascade. Descendez une deuxième cascade et rentrez dans la grotte, il y a un fragment de cœur.
Rentrez chez vous pour trouver le magasin de Lavio. Empruntez-lui la Baguette des Tornades et le Marteau. Nagez en dessous du pont à l'est de votre maison. Là-bas, il y a l'homme aux oiseaux. Demandez-lui ce qu'il fait pour qu'il vous offre un flacon vide. A droite du lac où il y a le Temple, il y a une rivière. Suivez-la pour trouver un message dans un flacon. Allez à l'entrée de la Demeure des Vents, saluez la girouette et utilisez la baguette des tornades sur les carreaux blancs. Un interrupteur rouge apparaît. Marchez dessus.


Demeure des Vents

Cassez les vases pour faire apparaître un interrupteur rouge. Marchez dessus. Utilisez la baguette pour vous élever dans le courant d'air. Descendez activer l'interrupteur à droite. Sortez par la porte et mettez-vous en peinture pour récupérer les quelques rubis verts. Revenez et montez l'escalier vers le nord. Allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre. Il contient 20 rubis. Allez au-dessus de l'escalier vers l'ouest. Mettez-vous en peinture et récupérez 15 rubis dans le mur. Vous arrivez sur une plate-forme plus basse. Mettez-vous en peinture sur le mur au dessus du trou. Vous obtenez 30 rubis. Passez dans la salle au nord-est. Activez l'interrupteur et ouvrez le coffre contenant un foie de monstre. Revenez près de la porte d'entrée de la salle centrale. Mettez-vous en peinture pour accéder à la salle du sud-est. Trois crâne enflammés vous attaquent. Utilisez la baguette pour les éteindre et attaquez-les. Dans le coffre qui vient d'apparaître, se trouve une petite clé. Allez ouvrir la porte au sud-ouest. Mettez-vous en peinture sur le gros bloc rouge puis descendez, attention à la pieuvre électrique. Dans le coffre, il y a la Boussole. Ramassez 21 rubis sur le mur. Mettez-vous en peinture sur le bloc, allez sur la face suivante à droite et descendez. Montez l'escalier et allez sur les deux blocs rouges. Marchez sur l'interrupteur rouge. Passez dans la salle à côté. Marchez sur l'interrupteur rouge, utilisez la baguette et laissez-vous aller par le vent. Marchez sur le mur pour arriver à la porte menant au nord-ouest. Marchez sur la poutre verte. Descendez vers le sud, mettez-vous en peinture vers la droite pour avoir quelques rubis. Descendez, éliminez les souris et allez dans la salle au sud. Mettez-vous en peinture et descendez vers le sud. Vous arrivez à une plate-forme avec un coffre. Il contient 100 rubis. Allez à droite et récupérez 2 rubis de plus sur le mur. Revenez par le courant d'air. Allez dans la salle centrale, laissez-vous aller par le vent et allez à droite. Prenez les 3 rubis sur le mur et descendez sur la plate-forme. Activez l'interrupteur et envolez-vous pour le 1er étage.

Pour passer au-dessus de la barre à picots, utilisez la baguette. Descendez l'escalier et cassez les vases dans le coin. Marchez sur l'interrupteur qui vient d'apparaître. Allez dans la salle à l'est. Tuez les larves et descendez au sud. Tirez le levier de droite. Si vous avez tiré celui de gauche et qu'une barrière de feu est arrivée, utilisez la baguette pour l'éteindre temporairement. Ouvrez le gros coffre pour obtenir la grande clé. Les deux statues vous attaquent et du feu s'est allumé autour de vous. Éteignez-le avec la baguette. Revenez, montez l'escalier et allez dans la salle centrale. Mettez-vous en peinture à droite de la porte pour récupérer la petite clé. Descendez et ouvrez la porte qui mène au sud, dehors. Descendez à gauche et tirez le troisième levier en partant de la droite. Utilisez la baguette pour vous envoler et retomber sur la plate-forme mobile. Ne tirez pas le levier mais mettez-vous en peinture à gauche de la porte. Vous arrivez sur une plate-forme avec un interrupteur rouge. Une clé apparaît. Revenez, éteignez le feu et prenez la petite clé. Montez sur la plate-forme mobile et ouvrez la porte. Deux gros monstres de feu laissent des traces de feu, ne marchez pas dedans. Utilisez la baguette puis l'épée pour en venir à bout. Allez dans la salle centrale et descendez l'escalier. Mettez-vous en peinture et allez vers la droite pour obtenir 2 rubis. Allez dans la salle nord-ouest. Marchez sur les interrupteurs rouge dans cet ordre: le deuxième; le plus haut et le plus haut. Passez dans la salle suivante. Montez l'escalier, faites attention aux chauves-souris. Appuyez sur l'interrupteur rouge. Faites demi-tour et passez par la porte qui vient d'être débloquée. Montez l'escalier et tirez une flèche sur l'interrupteur. Attaquez le monstre vert et marchez sur l'interrupteur rouge. Utilisez la baguette pour atterrir sur le grillage. Continuez jusqu'à la plate-forme devant l'hélice. Mais d'abord, mettez-vous en peinture et avancez vers la droite, vous obtiendrez 25 rubis et deux cœurs de vie. Montez au 2e étage.

Il y a deux courants d'air qui vous bloquent le passage. Mettez-vous en peinture pour passer celui du sud. Passez dans la salle suivante. Éliminez le monstre vert et allumez les deux torches. Passez dans la salle suivante. Sept crânes enflammés vous attaquent, éteignez-les et attaquez-les ou vous les balancez dans le vide. Passez dans la salle suivante. Mettez-vous en peinture sur le mur du sud pour passer le gouffre. Il y a 20 rubis. Passez dans la salle suivante. Montez l'escalier et ouvrez le coffre, il contient une petite clé. Mettez-vous en peinture et avancez à droite pour récupérer 20 rubis. Continuez pour arriver dans la salle du sud-ouest. Ouvrez le coffre pour trouver 50 rubis. Revenez en arrière et ouvrez la porte verrouillée. Montez sur la première plate-forme mobile et utilisez la baguette pour atterrir sur la deuxième. Vous arrivez devant la porte du boss...

Margomill

Utilisez la baguette pour l'évanouir et monter près de son œil. Attaquez-le. Après, attaquez les deux anneaux pour que son œil se rouvre. Vous pouvez le faire à l'épée mais vous risquez de tomber hors de la plate-forme ou alors avec l'arc à flèches. Refaites la même chose avec son œil puis avec les trois anneaux.
Prenez le réceptacle de cœur et le pendentif de la sagesse.


samedi 2 août 2014

Zelda A Link Between Worlds (Début - Palais de l'est)

Début

Guly vient vous réveiller. Suivez-le dehors. Saluez la girouette en passant pour la sauvegarder. Ensuite, suivez-le jusqu'à la forge. Prenez l'épée du capitaine de la garde et partez en direction du Château d'Hyrule. Parlez au garde qui vous indique le sanctuaire sur la carte. Devant l'entrée du sanctuaire, se trouve une girouette. Allez parler à Sœur Célès. Après un petit discours, elle se retrouve enfermée dans le sanctuaire. Allez au cimetière à l'est et coupez les branches qui barrent le chemin à une tombe isolée au centre. Poussez-la et entrez dans le souterrain.

Avancez tout droit et ouvrez le coffre, dedans se trouve la Lanterne. Au nord de la salle se trouve deux torches, allumez-les pour ouvrir la porte. Attention aux souris et aux serpents qui vous attaquent dans le noir. Il y a un coffre contenant 20 rubis à gauche de l'entrée. Allumez les torches sur votre passage et grimpez sur le grillage en hauteur pour atteindre le coffre contenant une petite clé. Ouvrez la porte. Allumez les torches à gauche et à droite. Et tuez tous les petits fantômes. Allez tirer le mécanisme à gauche. Celui de droite fait apparaître des serpents. Vous arrivez au sanctuaire. Où vous voyez Yuga kidnapper Célès.

Vous faites la connaissance de Lavio le lapin. Il vous offre le Bracelet de Lavio. Montez au Château. Ouvrez la porte à l'ouest et allez tout au fond de la pièce. Il y a un coffre qui contient 5 rubis. Allez parler au garde devant la porte du milieu. Il refuse de vous faire entrer puis Impa arrive. Suivez Impa. Elle vous laisse seul dans le hall, lisez les cinq tableaux. Enfin, elle vient vous chercher. Zelda vous confie l'Amulette. Retournez dans le hall et prenez la porte à droite. Continuez pour arriver dehors et suivez le mur à droite pour découvrir un coffre contenant 50 rubis.


Cocorico

Dirigez-vous vers le village Cocorico. A la boutique, vous pouvez acheter un bouclier. N'oubliez pas d'aller saluer la girouette. A droite de la boutique, il y a un marchand qui vous vend un flacon pour 100 rubis. Entrez dans la petite grotte au nord de la boutique et ouvrez le coffre. Vous obtenez 20 rubis. Ouvrez la porte de droite de la maison de Sahasrahla pour qu'il vous envoie chercher Asphar au palais de l'est. Allez au nord, dans la cabane du diseur de bonne aventure qui vous offre les Lunettes Occultes. Dirigez-vous vers le Palais de l'est. Montez au nord, à la maison qu'on peut voir sur la carte. Saluez la girouette. Chez Mamie Magie, vous pouvez acheter une potion rouge qui rend 8 cœurs. Allez au palais de l'est jusqu'à apercevoir les colonnes avec le dessin d'un arc et deux pancartes de Lavio. Retournez chez vous et parlez à Lavio. Il vous offre l'Arc de Location. Retournez au Palais de l'est.


Palais de l'est

Montez au-dessus de l'escalier et tirez deux flèches sur les interrupteurs. Continuez le chemin et montez sur l'escalier au nord. Attaquez les statues et ouvrez le coffre contenant 20 rubis. Redescendez à droite et remontez le grand escalier qui mène à la porte. Vous rencontrez Asphar qui rentre dans le palais. Saluez la girouette à l'entrée.

Marchez sur la dalle blanche dans le coin à droite de l'entrée. Allez dans la salle suivante pour récupérer 4 rubis. Revenez à l'entrée et tirez une flèche sur l'interrupteur pour pouvoir atteindre la porte. De l'autre côté, tirez une flèche à gauche pour ouvrir la troisième porte. Faites demi-tour pour ouvrir le coffre. Vous obtenez 20 rubis. Continuez dans la salle suivante. Faites attention aux boules et montez l'escalier à gauche. Suivez le chemin pour avoir quelques rubis mais vous retombez avec les boules. Allez dans la salle à gauche. Sept larves se dressent devant vous, après les avoir tuées, entrez dans le passage en dessous du coffre. Vous passez dans la salle au sud, marchez sur la dalle blanche pour faire apparaître un coffre. Vous obtenez 20 rubis. Revenez en arrière et allez dans la salle au sud. Rentrez et allez dans la salle nord jusqu'à arriver devant le coffre contenant la boussole. Dans la salle sud, marchez sur la dalle blanche pour ouvrir la porte. Traversez le pont grillagé vert. Marchez sur la dalle blanche un peu plus haut. Entrez dans la salle à l'est. Montez sur la plate-forme mobile. Et tirez une flèche à droite quand vous êtes en haut et à gauche quand vous êtes en bas. Allez au nord-est de la salle pour ouvrir le coffre qui contient la petite clé. Ouvrez la porte verrouillée et montez au 1er étage.

Marchez sur l'interrupteur rouge, les quatre statues vous attaquent. Passez soit dans la salle à droite soit à gauche.
A droite: faites attention à toutes les flèches ! Tuez toutes les larves de la pièce pour faire apparaître un coffre contenant un foie de monstre. Marchez sur la dalle blanche pour ouvrir la porte. 
A gauche: traversez sans vous faire toucher par les boules. Placez-vous sur la dalle blanche et montez vite l'escalier avant qu'il ne disparaisse. Deux grosses boules se suivent puis vous laissent le temps de passer. Descendez l'escalier et marchez sur la dalle juste devant pour faire disparaître l'escalier puis marchez sur l'interrupteur qui vient d'apparaître. Un coffre apparaît. Il contient un foie de monstre. Marchez sur la dalle au sud-ouest. Enfin: dans la salle suivante, éliminez les deux statues. Placez-vous près de la porte du boss et tirez une flèche à gauche. Près de la porte par où vous êtes entré, tirez une flèche à gauche aussi. Placez-vous sur la plate-forme mobile. Tirez une flèche au nord pour ouvrir la porte. Entrez dans la salle à droite. Allez sur les plates-formes vertes et tirez quatre flèches sur les interrupteurs au centre. Un coffre apparaît, il contient une petite clé. Revenez dans la salle précédente et montez sur la deuxième plate-forme mobile pour ouvrir la porte verrouillée à l'ouest. Trois squelettes se lèvent, éliminez-les pour faire descendre un gros coffre contenant la grande clé. Montez sur le grillage vert pour actionner un interrupteur. Revenez sur la plate-forme mobile et tirez une flèche au nord. Vous pouvez monter vaincre le boss...

Yuga

Vous le surprenez en train de faire un tableau d'Asphar. Pour le battre, il faut lui tirer une/des flèche(s) et l'attaquer à l'épée. Éliminez les spectres verts, évitez les flammes et la foudre. A la fin, il vous transforme en peinture. Appuyez sur 'A' pour sortir du mur, le bracelet de Lavio vous sauve ! Prenez le réceptacle de cœur et mettez-vous en peinture à gauche du trou, passez dedans et vous arrivez sur une plate-forme avec des rubis. Revenez, mettez-vous à droite cette fois-ci. Vous obtenez 5 rubis, descendez prendre de l'endurance et revenez, comme vous êtes plus bas que le trou, vous arrivez sur une nouvelle plate-forme. Il y a plein de rubis sur le mur, ramassez-les et vous arrivez à un coffre contenant 100 rubis. Revenez. Et partez à l'ouest, vous redescendez au 1er étage. Une plate-forme mobile disparaît dans le mur, à ce moment, mettez-vous en peinture. Continuez à descendre. Un mur vert se dresse devant vous. Mettez-vous en peinture et traversez. Avant de passer dans le trou, mettez-vous en peinture à gauche du trou et partez jusqu'au coffre, il y a 50 rubis. Arrivé à l'entrée, traversez le trou à gauche pour arriver à un coffre contenant 100 rubis. Ressortez pour rencontrer Sahasrahla.



dimanche 13 juillet 2014

Zelda Ocarina of Time (Forêt Kokiri - Arbre Mojo)

La Forêt Kokiri

Navi vient vous chercher dans votre maison. Sortez et allez au sud sur la colline. Tout au sud, vous voyez un passage dans le mur (vous voyez le chemin sur la carte). Entrez. À droite, un rubis bleu vous attend. Ne vous faites pas toucher par le gros rocher qui tourne et descendez au sud-est. Ouvrez le coffre qui renferme l'épée Kokiri. Essayez de récolter 40 rubis. Dirigez-vous vers la boutique (la maison au toit rouge au nord-est) pour acheter le bouclier Mojo. N'oubliez pas d'aller dans l'écran de quête pour vous équiper de l'épée et du bouclier en cliquant dessus. Maintenant, Mido, qui gardait la sortie à l'est, vous laisse sortir voir l'Arbre Mojo.

Trois baba mojo se dressent devant vous. Récupérez leurs bâtons mojo. L'Arbre Mojo vous demande de l'aider, acceptez et entrez dans sa bouche.


L'Arbre Mojo

Escaladez le lierre en face de l'entrée. Montez jusqu'à arriver à un coffre renfermant la carte du donjon. Continuez à monter pour arriver devant une porte. Elle se ferme derrière vous. Il suffit de renvoyer la balle de la peste mojo. Continuez votre chemin. Dans la salle suivante, montez pour ouvrir le coffre. Vous obtenez le lance-pierre des fées. Escaladez le lierre à gauche et ouvrez le petit coffre. Il y a un cœur pour restaurer votre énergie. Redescendez au niveau du premier coffre et touchez l'échelle qui pend du plafond en face avec le lance-pierre. Empruntez-la pour revenir en arrière. Allez jusqu'à la grande salle circulaire et éliminez les skullwalltula sur le lierre à l'aide de votre lance-pierre. Montez à l'étage supérieur.

Allez dans la salle suivante, la porte est un peu plus loin. La porte se referme après votre passage. Prenez un bâton mojo, enflammez-le grâce à la torche à gauche et allumez la torche à droite pour rouvrir la porte. S'il vous manque des bâtons mojo, un baba mojo vous attend un peu plus bas. Avec votre lance-pierre, tuez la skulltula à gauche et remontez pour activer la dalle jaune qui fera monter trois plates-formes. Allez à gauche, le coffre vous donne un cœur d'énergie. Tuez la skulltula d'or et prenez la pièce skulltula d'or. Dans votre journal de quête, le nombre de skulltula d'or éliminées est écrit. Réactivez la dalle jaune et allez ouvrir le coffre au nord. Vous obtenez la boussole. Revenez dans la salle précédente, tuez une skulltula et sautez dans le vide pour arriver sur la toile d'araignée pour arriver au -1.

Sur le lierre qui remonte au RDC se trouve une skulltula d'or. Tuez-la avec le lance-pierre et escaladez le lierre pour récolter la pièce skulltula d'or. Marchez sur la dalle jaune pour allumer la torche. Ouvrez le coffre qui contient un cœur de vie. Tuez la deuxième skulltula d'or et sautez de la plate-forme pour récupérer la pièce skulltula d'or. Allumez un bâton mojo et brûlez la toile qui bloque la porte. De l'autre côté, une peste mojo vous attend. Avec votre lance-pierre, touchez l’œil gris au-dessus de la porte pour la débloquer. Allez dans l'eau, à gauche, en dessous de la barre avec les piquants. Activez la dalle jaune en plongeant et remontez. Sautez sur la plate-forme mobile pour passer en dessous de la barre à piquants et arriver de l'autre côté de la salle. Tuez la skulltula puis poussez le bloc à fond. Escaladez-le et ouvrez la porte. Pour ouvrir la suivante, il faut allumer les deux torches avec un bâton mojo. Dans la salle suivante, après avoir éliminé la skulltula, tirez sur les trois boules au plafond avant qu'elles ne vous tombent dessus. Brûlez les deux toiles d'araignée avec un bâton mojo enflammé. Derrière une des deux, un mur vous bloque la route, il faudra revenir ici plus tard. Entrez dans le passage. Poussez le bloc à gauche. Descendez et allumez un bâton puis remontez sur la toile et appuyez sur 'R' pour enflammer la toile à vos pieds.
Renvoyez les balles des pestes mojo dans cet ordre: celle du milieu, de droite et de gauche (3-1-2)

Gohma, monstre insectoïde géant

Qu'elle soit au sol ou au plafond, son œil devient parfois rouge, touchez-le avec votre lance-pierre puis avec votre épée une fois étourdie. Quand elle remonte au plafond, elle lance des boules rouges et blanches, éliminez-les avant qu'elles ne deviennent de petits monstres. N'oubliez pas le quart de cœur à la fin et entrez dans la lumière bleue. L'Arbre Mojo vous raconte son histoire.

vendredi 18 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (Gouttes et cartes aux trésors)

Les gouttes de force

1. Elle est au prix de 500 rubis à la boutique de l'île Melka.
2. Après avoir battu le boss du Temple du Feu, parlez à Astrid.
3. Sur l'île du Vent, dans un coffre à l'ouest. Vous devez déboucher un courant d'air pour atteindre la plate-forme.
4. Dans le Temple du Vent, au SS2, tout à l'ouest, dans un coffre.
5. Parlez à Siwan pour qu'il vous l'offre.
6. Dans un coffre quand vous avez fait exploser la faille près du Temple du Roi des Mers.
7. Sur l'île Canon, dans la grotte, faites exploser le mur au sud-est qui mène à un coffre.
8. Dans le Temple du Roi des Mers, au SS4, tuez tous les yeux pour faire apparaître un coffre.
9. et 10. Dans le Temple du Courage, SS1 et au 1er. (Voir la soluce)
11. Dans le Temple du Roi des Mers, au SS3, tirez une flèche dans l’œil au nord-est quand vous êtes sur la plate-forme.
12. Au SS7 dans le Temple du Roi des Mers. au nord-est, sautez sur le pieu et activez l'interrupteur qui est un peu plus au sud.
13. Sur l'île Goron, devant le Temple, montez les marches et prenez le couloir au sud, continuez jusqu'au coffre.

Les gouttes de sagesse

1. Elle est au prix de 500 rubis dans le bateau de Tierry.
2. Sur l'île de Sazu, dans un coffre à l'est. Pour l'atteindre, prenez une poule et planez.
3. Dans un coffre sur l'île du Vent, dans la fosse aux monstres.
4. Elle est jointe à une lettre de Salvatore après avoir joué à son jeu sur l'île Bonnan.
5. Sur l'île Molida, près de la sortie qui mène à l'autre côté de l'île, creusez à l'endroit "différent" et ouvrez le coffre.
6. Dans le Temple du Courage, au SS1, au nord-est dans un coffre.
7. A droite de Barryl Lenon, dans le coffre. Il est sur l'île au nord-est de l'île Melka. (Voir la soluce)
8. En rendant la lettre de Jolène la pirate que le facteur vous donne à Joanne la sirène.
9. Sur l'île Goron quand vous avez réussi le test de Biggoron.

Les gouttes de courage

1. Dans un coffre, au centre de l'île des Esprits.
2. Dans un coffre sur l'île du Vent. Vous devez faire exploser la faille.
3. Dans le Temple du Vent, au SS1, à l'est, laissez-vous porter par les vents pour arriver à une plate-forme.
4. Achetez-en une au bateau Mystère.
5. Dans le Temple du Courage, au 2e, placez une bombe sur le mur derrière l'escalier pour découvrir un coffre.
6. Sur l'île Melka, quand vous avez découvert la deuxième grotte, lancez votre boomerang au sud pour faire apparaître un coffre. (Voir la soluce)
7. Dans le Temple du Roi des Mers, au SS9, tuez tous les fantômes pour faire apparaître un gros coffre.
8. Dans le Temple du Roi des Mers, au SS8, le coffre apparaît quand vous déposez le cristal triangulaire sur son piédestal. (Voir la soluce)

Les cartes aux trésors

1. A l'ouest sur l'île Canon, dans un coffre.
2. Dans un coffre, dans le repaire du père de Moran, quand vous avez fait un trou au pied d'un palmier.
3. Creusez devant l'arbre qui est à côté de la remise de Siwan.
4. Sur l'île de Sazu, creusez trois fois à droite et deux fois en haut du palmier au sud.
5. Sur l'île du Vent quand vous avez tué tous les monstres dans la fosse, un deuxième coffre apparaît.
6. Sur l'île du Vent, au sud-est dans la zone avec les piliers.
7. Creusez devant la statue qui est dans "l’œil" sur l'île Inconnue.
8. Creusez dans la cave d'Astrid sur l'île du Feu.
9. Creusez sur la touffe d'herbes qui est à l'est sur l'étage du volcan au dessus de celui du Temple.
10. Creusez à gauche de la pancarte devant la maison de Bonnan.
11. Après avoir fait une deuxième visite au Temple du Roi des Mers, l'homme en vert au port de l'île Melka vous la vend.
12. Dans le Temple du Roi des Mers, au SS6, tirez une flèche dans l’œil à gauche de l'escalier.
13. Sur l'île Goron, tuez tous les monstres sur la plate-forme et le Goron vous récompensera.

mardi 15 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (île Sazu - Temple Mers (3))

L'île de Sazu

La deuxième fois que Jolène la pirate vous attaque, Linebeck vous offre 20 rubis. De retour sur une île, le facteur vous lit une lettre de Linebeck. A sa lettre est jointe une pièce de bateau.
Allez sur l'île Bonnan, donnez la lettre à la sirène, Joanne pour qu'elle vous donne une goutte de sagesse.

Partez pour l'île de Sazu, au nord de la carte du nord-ouest. Allez dans sa maison et parlez-lui. Pour pouvoir forger l'épée spectrale, Sazu a besoin de trois minerais. Pour trouver les cartes marines manquantes, vous devez retourner au Temple du Roi des Mers et dessinez le dessin qui se trouve sur le mur du fond. Dessinez-le quelque part pour vous en souvenir. Retournez au Temple du Roi des Mers.

Le Temple du Roi des Mers (3)

Descendez au SS1 pour découvrir que les spectres sont devenus plus forts et vont plus vite. Faites exploser le barrage de blocs au nord-est, marchez sur la dalle et emparez-vous de la petite clé pour descendre au SS2.

Enclenchez l'interrupteur au sud puis activez le deuxième tant que le spectre est parti. Explosez la paroi sud, marchez sur la dalle et prenez la petite clé avec le boomerang. Si un des spectres vous voit et prend la clé, évanouissez-le avec une flèche dans le dos. Récupérez les 30 sec. dans le pot jaune au nord-ouest en explosant le muret au milieu. Descendez au SS3.

Prenez les 30 sec. au nord de l'escalier et prenez la gemme de force au nord-ouest. Emmenez-la sur son piédestal et faites exploser le barrage de blocs à droite pour récupérer 30 sec. Descendez au sud-est et débouchez le trou avec votre pelle, montez et faites tomber le spectre dans un trou. Tirez une flèche dans l’œil un peu plus au nord, sur le mur à droite, un gros coffre apparaît ! Descendez, prenez la clé au passage et ouvrez le coffre qui contient une goutte de force. Redescendez au sud-est pour prendre la gemme de force et la ramener sur son piédestal. Déverrouillez la porte et prenez la gemme de force. Allez dans la salle suivante.

Partez à gauche du couloir pour prendre 30 sec. et descendez au SS4.

Tirez une flèche dans l’œil juste à droite de l'escalier pour que les vents s’éteignent. Faites exploser le mur fissuré dans le rectangle à gauche des pics qui renferment la clé. Activez l'interrupteur pour abaisser les pics, prenez la petite clé et parlez au squelette qui se trouve à proximité. Descendez au SS5.

Tirez une flèche dans l’œil à droite de l'escalier pour abaisser les pics et prenez les 30 sec. dans la pièce à droite. Montez dans la salle aux monstres. Ce sont quatre têtes de squelette qui vous attaquent. Une fois tués, prenez les 15 sec. dans le pot à gauche et avancez jusqu'à la salle aux monstres suivante. Avec vos flèches, tuez facilement les trois chenilles. Prenez les 15 sec. et montez. Activez l'interrupteur à droite et ouvrez le coffre, il contient 100 rubis. Descendez au SS6.

Tirez une flèche dans l’œil à gauche de l'escalier pour faire apparaître un gros coffre. Allez l'ouvrir assez vite car il y a du temps. Ce coffre contient une carte au trésor. Descendez dessiner le dessin que vous avez vu dans la maison de Sazu, la sorte de triangle. Dessinez-le en un coup en commençant par le haut. Entrez.

Parlez au squelette et placez-vous dans la lumière jaune pour sauvegarder le temps que vous avez mis. Touchez la porte du courage et continuez au SS7.

Mettez-vous sur les cubes, les uns à la suite des autres. Sur le drôle de sol bleu, vous devez marcher doucement sauf si les spectres sont loin. Descendez jusqu'à la porte en bas pour vous rendre au SS8.

Montez et tirez une flèche dans le dos du spectre bleu pour avoir le temps de monter chercher les sec. dans le pot jaune. Redescendez et vous verrez trois "pont de brouillard", prenez celui du milieu pour vous rendre de l'autre côté mais faites attention car un spectre y passe aussi. Remontez au SS7.

Quand le spectre rouge est éloigné, tirez une flèche dans le dos du bleu pour pouvoir activer l'interrupteur qui éteindra temporairement le barrage de feu. Dépêchez-vous de monter sur les cubes. Allez à gauche et ouvrez le coffre, il contient le cristal rond. Prenez les 15 sec., déposez le cristal rond sur le sanctuaire et sautez sur le pieu pour activer l'interrupteur qui se trouve un peu plus au sud à l'aide de votre boomerang. Un coffre apparaît. Il contient une goutte de force. Reprenez le cristal rond et allez à la porte du sud pour revenir au SS8.

Reprenez le chemin invisible du milieu et tirez une flèche dans le dos du spectre bleu pour pouvoir mettre tranquillement le cristal sur son socle qui est sur le sanctuaire à droite. Les pics s'abaissent. Marchez sur la dalle, ce qui activera un courant d'air. Descendez au SS9.

Ouvrez le coffre pour obtenir le cristal triangulaire. Remontez au SS8 avec le cristal.

Redescendez et traversez le vide pour rejoindre l'autre côté de la salle. Attention à ne pas aller sur le sanctuaire du milieu à l'est, c'est une trappe. Montez sur le sanctuaire au nord-est. Faites explosez le bloc à gauche et déposez-y le cristal triangulaire, un gros coffre apparaît et les pics s'abaissent. Activez l'interrupteur pour ouvrir la porte et descendez au SS9.

Le squelette vous informe que des monstres invisibles sont dangereux dans cette salle. Sur la carte vous les voyez. Tuez avec votre boomerang celui à droite. Descendez pour faire exploser les blocs qui vous bloquent le sanctuaire. Tuez tous les fantômes pour faire apparaître un gros coffre qui renferme une goutte de courage. Tirez une flèche dans le dos du spectre pour obtenir le cristal carré. Emmenez-le sur le piédestal au nord-ouest. Montez au SS8.

Ne prenez pas tout de suite le cristal rond, descendez et montez sur le muret grâce au courant d'air. Placez-vous devant le coffre et ouvrez-le. Il contient une goutte de courage. Tombez dans le vide pour remontez sur le muret. Descendez pour prendre le cristal rond et remontez sur le muret grâce au vent. Descendez de l'autre côté des pics pour arriver au SS9.

Déposez le cristal rond sur son piédestal et faites de même pour le cristal carré. Remontez au SS8 par la porte à l'est. Prenez le cristal triangulaire et ramenez-le sur son piédestal. Entrez dans la salle suivante.

Ouvrez le gros coffre pour obtenir la carte marine du sud-est ! Prenez les 30 sec. et allez dans la lumière bleue.

dimanche 13 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (île Esprits - Navire Fantôme)

L'île des Esprits

Allez dans le magasin pour acheter le carquois (30 flèches). Entrez dans la maison de Moran pour jouer au jeu de tir, battez le score de 1700pts pour obtenir le carquois (50 flèches). Le facteur vous lit une lettre de Moran, qui ouvre son stand de tir. Une pièce de bateau est jointe à la lettre.

Allez vers le bateau, Siwan vous informe que Célia est un esprit. L'esprit du courage a rejoint votre groupe !

Allez en mer mais Jolène vous attaque. Dirigez-vous vers l'île des Esprits. Elle vous aborde, quand elle s'apprête à vous foncer dessus, attaquez-la dans le dos. Une fois qu'elle est partie, approchez de la caisse pour y découvrir Linebeck. Il vous offre 5 rubis.

Une fois sur l'île des Esprits, le facteur vous lit une lettre qui ne vous était pas destinée... Vous devez la livrer à Joanne. Entrez dans la grotte, approchez de la fontaine et présentez les gouttes de force. L'esprit de la force atteint le niveau 1. Cet esprit rend votre épée enflammée.

Partez pour l'île Melka et entrez dans le trou que vous avez fait près du Temple du Roi des Mers. Avancez jusqu'au coffre déjà ouvert. Lancez une flèche dans l’œil, ce qui fait apparaître un pont. Franchissez-le. Tuez le monstre et sortez de la grotte.

Continuez d'avancer jusqu'au bout et ouvrez les deux coffres qui contiennent 100 rubis et une pièce de bateau. Revenez en haut  des escaliers et lancez une flèche dans l’œil pour qu'une statue apparaisse. Activez-la et tournez-la vers le nord-nord-ouest. Le rayon pointe un mur, faites-le exploser et entrez.

Montez sur le pont et vers le milieu, lancez votre boomerang vers le sud pour activer l'interrupteur. Un coffre apparaît, il contient une goutte de courage. Ressortez et descendez l'escalier. Marchez sur la dalle pour relier l'îlot au reste de l'île. Montez les marches et parlez à Barryl Lenon. Partez vers la droite et ouvrez le coffre, il contient une goutte de sagesse.

Le Navire Fantôme

Mettez les voiles sur le brouillard. Mais, tout d'un coup, le bateau s'arrête. Parlez à Linebeck. Vous devez conduire le bateau, tournez vers la gauche ou la droite pour trouver le Navire Fantôme. Lorsque les esprits clignotent, c'est que vous êtes sur la bonne voie.

Une fois à bord, descendez au SS1. Partez vers la droite et sautez au dessus du trou pour ouvrir le coffre. Allez à gauche et tuez les monstres en les étourdissant avec le boomerang. Parlez à la cadette des sœurs Cubus. Aidez-la. Montez et activez la boule avec le boomerang pour abaisser les pics et passer. Faites de même pour le suivant. Plus loin, une barrière de feu vous bloque, sautez d'une planche à l'autre pour passer. Descendez et faites le tour. Remontez sans vous faire toucher par les pics et activez l'interrupteur pour que les pics s'abaissent. Ouvrez le offre pour obtenir le cristal triangulaire et ramenez-le sur son piédestal pour éteindre la barrière de feu. Parlez à la troisième fille Cubus et ramenez-la près de sa sœur sans allez trop vite sinon, elle s'arrêtera et vous devrez lui parler. Revenez sur vos pas et descendez au SS2.

Partez sur la droite, un faucheur apparaît. Vous pouvez évanouir les faucheurs pendant quelques secondes en leur envoyant une flèche dans le dos. Montez jusqu'au sanctuaire et partez chercher la deuxième fille Cubus sans vous faire voir. Activez la boule derrière elle et ouvrez le coffre de droite qui contient 200 rubis. N'ouvrez pas celui de gauche sinon, vous perdrez 10 rubis et un deuxième faucheur arrivera ! Ouvrez le coffre un peu plus bas vous obtiendrez le cristal rond. Revenez au SS1.

Déposez le cristal rond sur son piédestal pour éteindre la barrière de feu. Ramenez la deuxième fille près de ses deux sœurs. Redescendez au SS2 puis au SS3.

Tirez les leviers dans cet ordre: l'avant-dernier, le premier, le dernier, le deuxième et le troisième. Puis, avancez jusqu'à la pièce aux monstres. Tuez les cinq araignées qui tombent du plafond. Montez sur le sanctuaire et activez la boule. Remontez pour aller dans l'entrepôt aux barils. Ne passez pas par en bas car il y a une trappe. Marchez sur la dalle, ce qui éteint la barrière de feu. Montez sur le sanctuaire de droite au nord-ouest. Ouvrez le coffre, il renferme 200 rubis. Passez sur le sanctuaire de gauche. Un des barils tremble, l'aînée des sœurs Cubus s'y cache. Ramenez-la prudemment près de ses sœurs au SS1.

Les quatre sœurs Cubus

Vous devez faire une partie de Volley Vicieux avec les quatre sœurs. C'est assez simple, vous devez renvoyer les boules bleues qu'elles envoient. Mais évitez les boules composées de quatre plus petites. Quand il n'en reste plus qu'une, elle lance trois boules bleues en même temps. Frappez sur la seule qui n'est pas constituée de plus petites. Une fois toutes tuées, vous obtenez la clé spectrale. Ouvrez le gros coffre qui renferme un réceptacle de cœur

Retournez au SS2. Ouvrez la porte et montez l'escalier. Vous découvrez Tetra...

Zelda Phantom Hourglass (grue récupération - Temple Courage)

La Grue de Récupération

Maintenant, le comptoir aux trésors est ouvert si vous voulez y faire un tour. Le facteur vous lit une lettre d'Eddo qui a fini sa grue de récupération. Allez voir Linebeck. Embarquez et dirigez-vous vers l'île Canon. Parlez à Eddo et parlez dans le microphone pour qu'il vous la donne. Vous pouvez partir à la recherche de tous vos trésors ! Il y a des minutes à ajouter au Sablier Fantôme et des pièces de bateau à trouver au fond de la mer. Revenez sur l'île Melka et l'homme en vert au port vous donnera une carte au trésor contre 50 rubis. Allez à l'endroit indiqué par le sceau et utilisez votre grue de récupération. Vous obtenez la clé solaire ! Dirigez-vous vers l'île Molida mais un monstre géant vous barre la route ! Touchez l’œil du monstre quand celui-ci apparaît et tirez sur les boules vertes qu'il lance. Touchez-le quatre fois et vous pourrez accoster à Molida. Refaites le trou au pied du palmier et tombez dedans. Déverrouillez la porte avec le soleil. Une fois dehors, creusez à l'endroit "différent", tombez dedans et ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de sagesse. Continuez le chemin. Montez l'escalier et touchez la statue avec le boomerang. Continuez jusqu'à la prochaine statue. Touchez-la pour l'allumer et tournez-la pour qu'elle pointe sur la porte du Temple. Continuez pour arriver face à deux monstres-poissons. Tuez-les pour faire apparaître la troisième statue. Allumez-la et tournez-la. La porte du Temple s'ouvre.

Le Temple du Courage

Avancez jusqu'à la barre de pics. Mettez-vous sur le côté et avancez. Vous verrez qu'il y a un petit couloir menant à un coffre. Déposez une bombe devant le mur et ouvrez le coffre. Poursuivez votre chemin et marchez sur la dalle un peu plus loin. Montez les escaliers et marchez jusqu'au coffre contenant la petite clé. Faites demi-tour et ouvrez la porte. Avancez jusqu'à la salle aux monstres. Il y a deux chenilles, il faut toucher le bout de leur queue rose. Descendez au SS1.

Montez sur le cube à gauche. Faites tomber la sorte d'araignée dans le vide et montez sur le deuxième cube. Activez la boule rouge au passage. Et remontez au RDC. Avancez tout droit jusqu'à arriver près des deux stèles. Déposez une bombe près de la première. Dans le coffre à gauche se trouve une pièce de bateau et dans celui de droite, une goutte  force. Notez sur votre carte le chemin à suivre. Continuez et allez sur la grande plate-forme, une cloche-lapin apparaît. Tuez-la, récupérez la clé et ouvrez la porte pour monter au 1er étage.

Allez activer le levier tout en haut. Puis, celui du bas, ensuite, celui de droite et enfin, celui de gauche. Un coffre apparaît, il renferme le cristal carré. Ramenez-le sur son piédestal au RDC. La porte suivante s'ouvre. Descendez au SS1.

Empruntez le chemin noté sur votre carte dans le vide. Mais, sur le long côté en bas, descendez en ligne droite vers le coffre qui contient 100 rubis. Revenez sur votre chemin. Ouvrez le grand coffre pour obtenir l'arc et les flèches. Revenez sur vos pas et allez au dernier tournant. Lancez une flèche sur la boule bleue qui lancera votre flèche dans l’œil. Un coffre apparaît. Revenez près du gros coffre et visez l’œil avec l'arc pour qu'un pont s'ouvre. Avec votre épée, faites tourner la boule bleue qui envoie vos flèches. Dirigez-la vers la droite et lancez une flèche dessus. Remontez au RDC.

Continuez jusqu'au bout du couloir et lancez une flèche dans l’œil pour ouvrir la porte. Allez chercher le cristal carré et mettez-le sur le piédestal au sud-ouest. Montez au 1er étage.

Tuez tous les poulpes canons avec les flèches pour faire venir un pont. Franchissez-le. Montez sur le premier cube puis sur le deuxième. De-là, lancez une flèche dans l’œil sur le mur au nord. Allez sur le quatrième cube et lancez aussi une flèche dans l’œil. Un coffre apparaît. Ouvrez-le, il contient une goutte de force. Continuez le chemin. Sautez au dessus du petit trou pour exploser le bloc explosible. Sautez au dessus de l'autre trou pour pousser le bloc. Sautez le premier trou et pousser le bloc pour coincer l'hélice. Montez et ouvrez le coffre. Redescendez au RDC.

Suivez le couloir, mettez-vous sur la dalle pour abaisser la porte et descendez au SS1.

Montez sur les cubes et enflammez toutes les torches à partir de la première avec le boomerang. Les pics s'abaissent et vous pouvez passer pour ouvrir le coffre qui renferme une goutte de sagesse.Avec votre boomerang, faites tourner deux fois le lanceur de flèches et lancez une flèche dessus. Remontez au RDC.

Tuez la cloche-lapin avec vos flèches. Montez au 1er étage. Tracez le chemin du cube bleu sur votre carte. Il doit d'abord passer devant le pilier du haut puis, celui du bas, ensuite, celui de droite et enfin, celui de gauche. Remontez chercher la grande clé dans le gros coffre. Tracez le chemin jusqu'à la serrure. Montez au 2e étage.

Derrière l'escalier, placez une bombe devant la fissure. Ouvrez le coffre, il contient une goutte de courage.

Crustère, fléau à pinces

Sur l'écran du haut, vous voyez ce que voit votre ennemi. Quand il fonce sur vous, tournez-vous vers lui pour lui lancer des flèches. Quand il devient visible, cassez les bouts bleus sur sa coquille. Répétez deux fois. Ensuite, sa carapace se brise. Donnez des coups d'épée pour qu'il se protège, pendant ce temps, donnez des coups d'épée à sa queue bleue. Répétez deux fois. En repartant, prenez votre réceptacle de cœur.

samedi 12 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (Des petits détours - Temple Mers (2))

Des petits détours

Allez sur l'île Melka et allez parler à Siwan, il vous donnera une goutte de force. Creusez juste devant l'arbre qui se trouve à proximité de la grotte de Siwan pour découvrir une carte au trésor. Sur le chemin du Temple du Roi des Mers, explosez les blocs en haut de l'escalier pour faire un raccourci. Il y a un mur fissuré un peu plus loin. Explosez-le avec vos bombes. Entrez, continuez le chemin et vous apercevrez un coffre contenant une goutte de force.

Allez dans la grotte sur l'île Canon, dans le coin au sud-est, il y a une mur fissuré. Explosez-le avec une bombe et ouvrez le coffre qui contient une goutte de force.

Vous pouvez désormais acheter le sac de bombes chez Tierry, il peut contenir jusqu'à 20 bombes.

Retournez sur l'île du Feu. Creusez aux endroits "louches" dans la cave de la maison d'Astrid pour trouver 20 rubis et une carte au trésor. Montez sur le volcan, à l'étage du Temple et partez à droite. Creusez là où il y a une touffe d'herbe pour trouver une carte au trésor.

Partez à la chasse aux grenouilles d'or, la première est entre l'île Melka et l'île Canon; la deuxième est au nord-ouest de l'île Molida et la troisième est au sud-ouest de l'île Bonnan.

Allez sur l'île Bonnan, creusez juste à gauche de la pancarte devant la maison de Bonnan pour obtenir une carte au trésor. Allez dans la grotte et explosez le mur fissuré pour accéder à une aire de jeux. Le jeu du canon. Jouez-y et le lendemain, vous aurez une lettre de Salvatore accompagnée d'une goutte de sagesse.

Rarement, le bateau de Tierry est remplacé par le Bateau Mystère, achetez un réceptacle de cœur pour 1 500 rubis et une goutte de courage.

Le Temple du Roi des Mers (2)

Retournez sur l'île Melka et entrez dans le Temple du Roi des Mers. Avancez pour aller au SS1.

Allez au nord, près de la porte fermée à clé. Explosez le barrage de blocs avec les bombes et marchez sur la dalle. Emparez-vous de la petite clé et déverrouillez la porte.

Opérez presque comme la première fois, attirez le spectre en touchant la boule un peu plus bas et activez le deuxième interrupteur. Faites exploser le mur près de la première boule activée. Descendez sur la dalle et prenez la petite clé avec le boomerang. Récupérez 30 sec. dans le pot jaune au nord-ouest de la salle en faisant exploser le muret au milieu. Descendez au SS3.

Allez prendre la gemme de force au nord-ouest en prenant les 30 sec. dans le pot jaune, emmenez-la sur son piédestal. A côté de la petite barrière de feu, il y a un trou bouché, débouchez-le avec la pelle et montez pour faire tomber le spectre dans le trou. Prenez  la petite clé et  redescendez prendre la gemme de force à l'est. Prenez la dernière gemme de force en ouvrant la porte. Entrez dans la salle suivante.

Allez à gauche pour prendre les 30 sec. et ouvrez la porte de la sagesse. Descendez au SS4.

Descendez sur le sanctuaire plus bas. Approchez-vous du courant d'air pour évanouir l’œil spectral avec votre boomerang. Et activez l'interrupteur pour éteindre le courant  d'air. Tuez l’œil et frayez-vous un chemin entre les vents pour tuer tous les yeux. Un gros coffre apparaît. Descendez au sud-ouest de la carte et débouchez le courant d'air pour monter et activer la boule qui arrêtera tous les vents. Allez ouvrir le coffre qui contient une goutte de force. Il y a une fissure dans le mur à faire exploser qui se trouve à l'ouest des pics qui renferment la clé. Entrez dans le rectangle et activez la boule. Les pics s'abaissent. Prenez la petite clé, parlez au squelette et descendez au SS5.

Les pics à gauche s'abaissent et remontent vite. Passez. Plus loin, un trou et des pics. Touchez la boule sans toucher les pics. Revenez en arrière et passez les pics que vous venez d'abaisser. Cassez le pot jaune et récupérez les 30 sec. Reprenez votre chemin et tuez les quatre blobs électriques. Prenez les 15 sec. dans le pot jaune et continuez. Cette fois, ce sont quatre "sorcières", prenez aussi les 15 sec. Montez et activez l'interrupteur sur la droite. Le vent s'arrête et un coffre apparaît. Il renferme une potion rouge (qui rend 6 cœurs). Descendez au SS6.

Allez lire la première stèle à droite. Descendez au sud-est et activez la boule. Lisez la stèle débloquée. Marchez sur la dalle à gauche. Explosez les blocs qui bouchent la stèle et lisez-la. Tuez tous les yeux spectraux pour débloquer l'accès au pot jaune. Ne lisez pas la stèle du milieu à droite, cela fait venir deux yeux en plus ! Au nord-ouest, débouchez le courant d'air et lancez-y une bombe. Une fois que les blocs sont explosés, montez activer la boule et lisez la dernière stèle. Sur la grande porte rouge, dessinez un sablier qui commence en haut à gauche puis à droite et rejoint le coin inférieur gauche qui continue à droite et remonte au point de départ.

Avancez et touchez la pierre avec le soleil. Prenez votre carte marine et rabattez l'écran supérieur de la DS sur l'autre. Revenez à l'entrée du Temple.

vendredi 11 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (île du Vent - île Inconnue)

L'île du Vent

Accostez à l'île du Vent. Tuez tous les monstres d'un endroit pour obtenir 20 rubis à chaque fois. Lancez une fleur-bombe sur la faille du mur et entrez. Ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de courage.

Ressortez, montez les escaliers et mettez-vous sur la tracée. Attendez le passage du vent pour vous élancer sur les plates-formes. Tuez tous les monstres et faites des trous sur toutes les croix jaunes, il y a 20 rubis dans chaque trou. Entrez dans la grotte et descendez dans la fosse aux monstres. Ouvrez le coffre, il contient une goutte de sagesse. Tuez les tous et un deuxième coffre apparaît, ouvrez-le. Dedans, se trouve une carte au trésor.
Sortez et mettez-vous dans le courant d'air pour monter. Allez à droite et creusez sur la croix jaune pour trouver 100 rubis. Faites demi-tour et attendez le vent pour sauter au-dessus du trou. Continuez le chemin. L'entrée du Temple est bouchée. Montez avec le courant d'air. Continuez le chemin jusqu'à arriver dans une plaine avec des courants d'air bouchés. Ouvrez celui qui est près de la plate-forme avec un coffre qui contient une goutte de force. Continuez le chemin. Prenez le courant d'air de gauche. Bouchez le courant suivant pour passer. Plus loin se trouve une croix, creuser pour trouver 100 rubis. Bouchez les courants qui vous bouchent le passage. Continuez votre chemin.
Faites attention à cet endroit car des chenilles géantes vous poursuivent. Lancez des bombes pour qu'elles les mangent et explosent. Soufflez dans le microphone une fois en face des deux piliers les plus à gauche et celui tout à droite en bas pour ouvrir la porte et arrêter les vents qui bouchent l'entrée du Temple. Il y a un coffre au sud-est dans la zone avec les piliers. Il contient une carte au trésor. Entrez dans le Temple.

Le Temple du Vent

Avancez et faites attention aux vents qui vous poussent dans le vide. Prenez la bombe-fleur et lancez-la pour faire exploser les autres bombes qui allumeront les deux boules. Deux ponts apparaissent. Poussez le bloc pour bloquer le courant d'air et passer. Activez la boule pour arrêter le courant d'air suivant. Continuez le chemin. Touchez la porte pour l'ouvrir et marchez sur la dalle pour ouvrir la deuxième porte. Montez sur les plates-formes et avancez en faisant attention aux vents. Avancez dans la salle infestée de quatre serpents. Une fois tués, vous avez droit à plusieurs rubis dans la salle suivante... Poussez le bloc. Continuez jusqu'à trouver une tête qui souffle. Poussez-la le long du chemin et sautez en vous aidant du vent pour passer le trou. Marchez sur la dalle. Descendez au SS1.

Pour vaincre les blobs casqués, lancez les bombes dessus. Continuez le chemin. Tuez toutes les "sorcières" pour avoir 20 rubis. Marchez sur la dalle pour ouvrir la porte. Allez-y et descendez l'escalier en face. Dans le petit recoin au sud-est de la carte se trouve un coffre. Revenez en arrière et avancez dans les courants d'air jusqu'à arriver près d'un autre coffre qui renferme une goutte de courage. Revenez sur vos pas mais n'allez pas dans les courants, descendez pour pousser le bloc sur le troisième courant d'air. Marchez dans un des courants avant le bloc pour vous déposez sur le bloc et descendre à droite. Prenez l'escalier pour vous rendre au SS2.

Prenez une fleur-bombe pour exploser le mur fissuré. Essayez de tuer un maximum de chenilles avec les bombes-fleurs. Au milieu sont inscrits les quatre trous à déterrer. Tout à l'ouest, il y a un coffre qui contient une goutte de force. Une fois que les quatre trous ont été déterrés, les portes s'ouvrent. Prenez celle du sud-ouest.

Déplacez la tête pour qu'elle souffle sur le pilier.Revenez en arrière. Prenez la porte du nord. Et explosez le barrage avec les fleurs-bombes. Montez au SS1. Poussez aussi la tête pour qu'elle souffle sur le deuxième pilier. La petite clé apparaît, prenez-la. Revenez au SS2 et ouvrez la porte avec la clé. Ouvrez le gros coffre qui contient le sac de bombes. A côté de la porte du nord, lancez une bombe sur le mur à droite, cela fait un trou, entrez et prenez les 100 rubis. Allez au nord-ouest de la salle et envoyez une bombe sur le mur fissuré, entrez et lancez une bombe dans le courant d'air. A vous de monter maintenant. Prenez l'escalier pour vous rendre au SS1.

Lancez une bombe dans le courant d'air et passez de l'autre côté de la porte. Placez une bombe sur la dalle pour faire exploser le mur. Continuez le chemin. Touchez la porte pour l'ouvrir. Et montez au RDC.

Mettez une bombe contre le mur (de l'autre côté, il y a une dalle d'une autre couleur). Placez deux bombes près des bombes-fleurs pour activer les deux boules et ouvrir la porte. Ouvrez le coffre pour obtenir la grande clé. Lancez des bombes dans les courants d'air et envoyez la clé dans la serrure pour monter.

Poulpatine, empereur du vent

Il y a de petites tornades sur le sol. Emmenez le boss au dessus et lancez vos bombes dans les tornades, Poulpatine tombera et vous pourrez l'attaquer. Répétez trois fois et Neri, l'esprit de la sagesse sera délivré! Prenez votre réceptacle et revenez à l'entrée du Temple.

L'île Inconnue

Naviguez vers le nord-est de l'île du Vent, au sud de l'île Bonnan pour découvrir une nouvelle île. Elle a une forme de baleine. Allez parler à la statue du milieu, elle est devant une grotte. Vous devez parler aux quatre statues dans cet ordre: celle qui est à droite de l'île, elle est sur la queue, puis celle qui est au nord-ouest, elle est sur le jet d'eau, ensuite celle qui est tout en bas, elle est sur la nageoire qui est surélevée et enfin celle qui est sur l'eau, elle est dans l’œil. Creusez juste devant la dernière statue, celle de l'oeil pour obtenir une carte au trésor. Un pont apparaît et vous pouvez entrer dans la grotte. Continuez d'avancer pour parler à Don Crapo, le chef des grenouilles d'or. Il vous offre l'ardoise des tornades.

Zelda Phantom Hourglass (île Molida - île Bonnan)

L'île Molida

Dirigez-vous vers l'ouest de la carte marine. Vous êtes bloqués par d'énormes rochers qui sont facilement explosibles. Foncez à la poursuite du navire fantôme. Après qu'il vous ait échappé, reprenez votre chemin vers l'île Molida. Le facteur arrive et vous lit une lettre d'Astrid. Entrez dans la maison du milieu pour y découvrir un coffre. Entrez dans la maison la plus à droite et parlez à Moran. Faites mine de sortir, il vous rappelle. Reparlez-lui et entrez dans la grotte derrière la maison.

Suivez le chemin en sautant d'une plate-forme à l'autre jusqu'à arriver près d'un petit pont, un monstre arrive. Étourdissez-le avec le boomerang et attaquez à l'épée dans le dos. La porte s'ouvre.
Continuez le chemin, vous revenez dans la première salle. Avec une fleur-bombe, explosez le mur de blocs et faites un trou dans le mur, là où se trouve une fissure. Entrez-y et ouvrez le coffre pour obtenir la pelle.
Faites un trou sur l'endroit louche devant le coffre et vous obtiendrez 100 rubis. Lisez le livre. Revenez où vous avez combattu le monstre près du petit pont. Faites un trou à l'endroit "différent", il y a 100 rubis aussi.
Prenez l'escalier et allez à gauche, il y a un coffre. Faites un trou devant le palmier près de la maison de Moran. Vous trouverez 100 rubis. Pour trouver le deuxième repaire, faites un trou devant le palmier qui se trouve derrière la maison du centre. Descendez dans le trou. Ouvrez le coffre pour obtenir une carte au trésor. Lisez la carte qui se trouve sur le mur et recopiez le chemin sur votre carte. Repartez en mer.

L'île des Esprits

Avant de repartir vers l'île du Vent, descendez au sud de l'île Molida, entre les 3 petits rochers se trouve une nouvelle île que Linebeck rajoute sur votre carte. Accostez-y. Sur la droite se trouve un coffre dans lequel il y a  une goutte de courage. Entrez dans la grotte et approchez de la fontaine. Vous ne pouvez encore rien faire pour l'instant. Retournez en mer.

Accostez au bateau itinérant qui se trouve tout près. Attaquez tous les monstres et parlez trois fois de suite à la personne couchée à terre, Nyave. Il vous offre un cadeau.

L'île de Sazu

Allez jusqu'à la carte du nord-ouest. Suivez le chemin du repaire du père de Moran que vous avez noté sur votre carte. Une fois sorti du brouillard, dirigez-vous tout au nord de la carte, vers le centre pour découvrir une nouvelle île. Allez-y. Au sud, se trouve un palmier. Creusez un trou trois trous à droite et deux en haut par rapport au palmier pour découvrir une carte au trésor. Prenez une poule pour voler jusqu'à la plate-forme avec le coffre qui contient une goutte sagesse. Entrez dans la maison pour faire connaissance avec Sazu.

L'île Bonnan

Reprenez la mer et partez sur l'île Bonnan. Allez parler à Bonnan qui est dans sa maison et sortez près de l'eau. Vous trouverez facilement la sirène mais n'approchez pas sinon, elle partira. Touchez-la avec le boomerang pour qu'elle vous explique qu'elle n'est pas une vraie sirène. Retournez voir Bonnan et dites-lui que vous avez trouvé la sirène. Parlez à Linebeck puis à Bonnan. Ce dernier vous offrira la canne à pêche.

Repartez en mer. Et accostez le bateau itinérant. Faites un entraînement à l'épée avec le personnage. Essayez de le toucher le moins de fois possible. Ensuite, il changera d'épreuve. Touchez-le 100 fois pour obtenir un réceptacle de cœur.

lundi 7 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (Début - île du Feu)

L'île Melka

Faites un petit détour par la maison à gauche. Un homme vous interpelle, aidez-le à bouger les rochers et il vous donnera 1 rubis. Allez voir près du pont et parlez à la dame. Ensuite, entrez dans la petite grotte à droite de la maison de Siwan. Sur la pancarte devant la porte, inscrivez le chiffre 7. Ouvrez le coffre pour obtenir l'épée de Siwan. Ressortez pour tomber nez à nez avec Siwan. Il vous apprend à utiliser son épée.

Prenez le chemin du nord et frappez sur la drôle de statue, elle vous explique comment faire une roulade. Faites-en une sur l'arbre juste à côté pour avoir 20 rubis. Entrez dans la grotte, vous apercevez qu'une porte est fermée à clé. La clé n'est pas très loin, un peu à droite dans un coffre. Ouvrez la porte. Dans la petite pièce à droite, se trouve un coffre qui renferme 20 rubis. Les leviers sont à tirer dans cet ordre: le deuxième, le premier, le dernier et le troisième. Emparez-vous de la clé et montez au 1er étage. Une souris se ballade avec la clé. Pour l'attraper, bouchez un des deux trous de souris avec le gros bloc qui se trouve pas loin. Éloignez-vous vers la porte et revenez pour la coincer quand elle est près du trou bouché. Sortez de la grotte, vous arrivez au village.
Emparez-vous d'une poule et utilisez-la pour sauter sur le petit coin en bas à gauche et atteindre la coffre. Vous pouvez aller acheter un bouclier en bois au magasin (le tipi) et si vous avez assez d'argent, la goutte de force à 500 rubis. Dirigez-vous vers le port puis allez à la taverne pour parler au tavernier. Prenez le chemin au nord et faites une roulade sur l'arbre le plus au nord, là où vous avait indiqué l'homme au début... Vous obtiendrez 100 rubis ! Entrez dans le Temple du Roi des mers.

Montez sur le sanctuaire en haut à gauche et activez la boule. Reparlez à Linebeck. Retournez sur le sanctuaire où vous avez activer la boule et ouvrez la porte. Activez la boule sur le sanctuaire un peu plus haut. Allez vers l'autre sanctuaire, en face en faisant attention à la trappe dans le coin. Frappez la deuxième boule pour ouvrir la porte. Ouvrez le gros coffre pour obtenir la carte marine. Ressortez du Temple.

L'île du Feu

Allez trouver Linebeck au port. Vous pouvez faire un petit détour en passant par le bateau de Tierry et acheter une goutte de sagesse au prix de 500 rubis aussi. Si vous y êtes passé, le facteur volant vous attend sur une boîte aux lettres. Partez en direction de l'île du Feu. Entrez dans la maison d'Astrid, elle est un peu plus haute que les deux autres. Descendez l'escalier et tuez tous les monstres qui s'y trouvent. Soufflez dans le microphone pour appeler Astrid. Vous devez trouver Kaji, il se trouve tout à l'est de l'île, ce n'est plus qu'un squelette... Après lui avoir parlé, retournez dans la cave de la maison d'Astrid. Sur la carte, touchez la minuscule île derrière l'endroit où vous avez trouvé Kaji, la maison la plus en bas et sur le bord à droite de la minuscule île au nord. Une fois que la voyante vous a prédit l'avenir, dirigez-vous vers le Temple du Feu. Avant d'y entrer, allez à gauche, prenez l'escalier et partez encore vers la gauche pour découvrir un coffre qui contient 20 rubis. Pour ouvrir le Temple du Feu, il vous suffit de souffler dans le microphone quand Link est en face des grosses bougies.

Le Temple du Feu

Partez dans la pièce à droite et sautez au dessus des deux petits trous et notez sur votre carte le chemin à prendre pour ne pas tomber dans les trappes... Descendez pour arriver dans une pièce où vous devez combattre quelques chauves-souris. Ouvrez le coffre pour y trouver la petite clé. Remontez pour ouvrir la porte et marchez en évitant les trappes que vous avez notées sur votre carte. En chemin ouvrez le coffre, il renferme 20 rubis. Arrivé devant les quatre boules, faites une attaque circulaire pour les activer toutes en même temps. Revenez dans le couloir central et montez au 1er étage que vous venez d'ouvrir.

Faites le tour pour aller activer la boule rouge. Le chemin est dégagé. Continuez votre chemin jusqu'à arriver dans une salle infestée de "gommettes vertes". Une fois toutes tuées, un gros coffre apparaît, dedans se trouve le Boomerang ! Actionnez la boule qui se trouve à droite et partez vers la gauche.
Plus loin, deux torches vous lancent des boules de feu. Éteignez les torches en touchant les deux boules qui se trouvent derrière elles. Redescendez au RDC.

Restez près des blocs bleus et touchez la boule rouge avec le boomerang. Descendez et activez une autre boule pour éteindre une barrière de feu. Redescendez encore dans une pièce avec des crânes. Touchez-les avec le boomerang puis à l'épée. Remontez au 1er étage.

Tuez les deux chauves-souris enflammées et tirez le levier qui se trouve plus bas. Sautez les deux petits trous vers la droite et tuez la troisième chauve-souris enflammée pour faire apparaître un coffre dans le coin en haut. Il contient 20 rubis. Tirez le deuxième levier pour ouvrir la porte. Remontez près des trous de souris. Éloignez-vous et tournez le dos aux trous. Lancez votre boomerang sur la souris quand elle passe et récupérez la clé. Repartez dans la pièce au sud-est. Touchez la boule rouge, tuez le monstre, mettez-vous entre les deux blocs, lancez votre boomerang sur la boule et déverrouillez la porte. Montez au 2e étage.

Soufflez les deux bougies pour éteindre la barrière de feu. Avec le boomerang, touchez les 4 boules dans cet ordre: en bas à gauche, en haut à droite, en haut à gauche et en bas à droite. Attrapez la clé, toujours à l'aide de votre boomerang. Déverouillez la porte en bas. Partez dans la pièce à gauche et tuez les monstres. Ensuite, évanouissez les deux crânes avec le boomerang et tuez-les. Montez et mettez-vous sur la dalle pour allumer un des trois brasiers. Avec le boomerang, passez dans le premier et allumez les deux autres. Redescendez et continuez le chemin, il y a un trou. Approchez-vous et avec le boomerang touchez la boule qui se trouve dans la pièce voisine pour refermer le trou. Franchissez-le et montez pour ouvrir le gros coffre qui renferme la grande clé. Revenez sur vos pas pour ouvrir l'escalier qui mène au 3e étage. Montez encore pour arriver au boss.

Braziard, maître du feu

Avec votre boomerang, en un seul trait, touchez les 3 petits monstres dans l'ordre: sur la carte en haut, vous pouvez voir le nombre de cornes qu'ils ont 1,2 ou 3. Une fois reconstitué, attaquez-le à l'épée. Evitez les rochers enflammés qui tombent du ciel. Répétez deux fois. Et Liif sera libérée ! N'oubliez pas votre réceptacle de cœur dans la gros coffre ! Repartez en entrant dans la lumière bleue. Retournez dans la maison d'Astrid. Elle vous offrira une goutte de force. Retournez sur l'île Melka...



dimanche 6 avril 2014

Zelda Phantom Hourglass (Temple du Roi des Mers - île Canon)

Le Temple du Roi des Mers

Une fois de retour sur l'île Melka, entrez dans le chantier naval, la maison juste à côté du port. Ouvrez le coffre, il contient une pièce de bateau. Ensuite, dirigez-vous vers le Temple du Roi des Mers. Montez les marches pour obtenir le Sablier Fantôme. Entrez dans le Temple...

Touchez la porte qui possède le sceau de la force et descendez au SS1. Allez vers le nord et frappez la boule à côté de la porte fermée. Redescendez et allumez la deuxième torche grâce au boomerang. Cela éteint la barrière de feu. Empruntez ce passage, montez tout en haut et dirigez-vous vers le barrage de blocs. Marchez sur la dalle et partez chercher la petite clé. Faites le tour pour aller ouvrir la porte et descendez au SS2.

Descendez pour activer la boule, ce qui attire le spectre. Montez tirer le levier sans vous faire voir par le spectre tant qu'il est parti et activez la deuxième boule, à gauche du levier. Empruntez le chemin débloqué et touchez la boule un peu plus loin avec votre boomerang. La deuxième barrière de feu est débloquée. Continuez votre chemin tant que le spectre est loin. Allez vous mettre sur le mini sanctuaire en cassant le vase rouge dans le coin en bas à droite. Une fois le spectre derrière vous, montez sur le sanctuaire près de la clé. Marchez sur la dalle et prenez la clé grâce au boomerang. Remontez dans le petit coin fermé par les blocs rouges. Activez la boule rouge et ouvrez la porte pour descendre au SS3.

Montez vers le nord-ouest et ouvrez le coffre qui renferme une gemme de force et un peu plus à droite, se trouve un vase jaune qui restaure 30 sec. au sablier. Partez remettre la gemme de force sur son piédestal. Partez au sud-ouest de la salle pour tirer un levier qui éteint une barrière de feu. Montez sur la plate-forme que vous venez de débloquée et marchez sur une des dalles pour faire apparaître un trou dans lequel tombera le spectre qui porte la clé. Faites-le apparaître une fois le spectre au dessus mais pas à l'avance sinon, il le verra. Emparez-vous de la clé et partez ouvrir la porte et le coffre qui renferme la deuxième gemme de force. Emmenez-la sur son piédestal. La troisième gemme de force se trouve dans le coffre sur le sanctuaire au sud-est de la salle. Une fois que les trois gemmes de force sont réunies, passez dans la salle suivante.

Cette salle est la dernière, continuez le chemin pour découvrir un gros coffre qui renferme la carte marine du nord-ouest. Continuez à droite et entrez dans la lumière bleue.

Retournez voir Linebeck et soufflez dans le microphone pour nettoyer la carte marine.

L'île Canon

Naviguez vers l'île Canon. Entrez dans la maison d'Eddo et parlez à Fuzo qui vous ouvre la porte. Entrez et continuez votre chemin. Prenez le chemin à droite et ouvrez le coffre, il renferme une carte au trésor. Continuez à avancer et entrez dans une grotte.
Prenez une fleur-bombe et explosez les blocs. Prenez-en une deuxième pour exploser un autre bloc derrière la clôture. Dégagez le chemin en poussant le premier cube, puis en tirant vers vous le deuxième et le troisième. Faites demi-tour pour prendre une fleur-bombe et explosez un bloc qui bouche le chemin. Montez l'escalier.
Vous arrivez dans le champs de bombes. Dégagez les deux chemins en faisant exploser les blocs. Continuez à avancer pour trouver un coffre qui contient 20 rubis. Explosez les blocs en lançant une bombe de l'autre côté de la barrière. Entrez dans la maison d'Eddo et parlez-lui. Vous obtenez le canon d'Eddo contre 50 rubis seulement. Ressortez de la maison et approchez de la boîte aux lettres. Le facteur vous demande de signer.

samedi 18 janvier 2014

Zelda Skyward Sword (Wii)

Célesbourg


Ouvrez l'armoire qui se trouve dans votre chambre et vous gagnerez 5 rubis ensuite, sortez de la chambre, parlez à Kiko (le bonhomme jaune). Dirigez-vous dans la salle de classe et parlez à Arfan, le professeur de pratique. Seules votre chambre et la toilette sont ouvertes au rez-de-chaussé. Parlez 2 fois au bonhomme qui se trouve à côté de la "cantine", Célestin. Et aidez-le. Vous devez apporter les 2 tonneaux à la dame de la cantine. Une fois fait, reparlez pour la troisième fois à Célestin, il vous donnera 20 rubis (attention à ne pas vider votre jauge d'énergie (verte) sinon, ils tomberont automatiquement. Ne les lancez pas, bref faites-y attention sinon, pas de rubis !).
Au 1er étage, le bureau de M. Gaepora et la salle de bain sont ouverts aussi. La porte extérieure du 1er étage est fermée, vous pouvez sortir de la maison que par la grande porte du rez-de-chaussée: sortez.

Examinez la statue de l'oiseau pour sauvegarder le jeu et cette statue. Le portail à droite de la statue mène à la grand place qui est fermée pour le moment. Escaladez les deux caisses car la salle d'escrime est fermée pour le moment et parlez à la personne qui vous a interpellée la première fois, il va vous demander d'aller chercher l'animal de compagnie de Gaepora: Miou.
Bien sûr, acceptez ! Agrippez-vous à la rambarde et lâchez-vous sur le toit de la maison. Pour passer le trou, foncez. Escaladez le lierre pour accéder au toit de l'école.
Là, vous trouverez une caisse, déplacez-la contre le mur. Montez dessus et prenez Miou (ce n'est pas bien compliqué, il vient vers vous) qui se trouve sur le sommet de l'école. Une fois dans vos bras, vous ne savez plus courir... Ramenez-le. Allez sauvegarder la statue sur le ponton.
Ne gravissez pas tout de suite les escaliers mais parlez au bonhomme devant le portail. Vous pouvez aussi ramassez les petites boules vertes, elles remplissent votre jauge d'énergie au maximum. Maintenant, montez les escaliers.

Une fois devant l'entrée de la Statue de la Déesse, tombez sur la plate-forme en bois à droite. Et descendez petit à petit. Plus loin, deux passages s'offrent à vous: un qui descend et l'autre avec une rambarde. Empruntez celui qui descend et ouvrez le coffre qui contient 20 rubis. Ensuite, soit vous faites demi-tour, soit vous remontez et agrippez-vous à la rambarde. Un peu plus loin, une pente grise se dresse devant vous, pour la franchir, il vous faut foncer. Foncez aussi pour passer  le trou. Montez encore et vous arrivez devant 2 fleurs-cœur. Foncez pour vous agripper au lierre et vous voilà derrière la Statue de la Déesse !



Après cette longue cinématique, allez vers le portail à droite de la statue, il n'est plus fermé ! Descendez les escalier et faites une roulade sur les arbres pour gagner 5 rubis dans chacun. Longez le mur et sauvegardez la statue qui est plus au nord. Allez sur la grand place et dirigez-vous vers les 3 personnes...

Après ce discours, rendez-vous devant la salle d'escrime et parlez à Kiko, il vous montrera où votre oiseau est enfermé, sur la carte l'endroit sera indiqué par une croix, par la suite entrez dans la salle d'escrime.
Parlez à l'entraîneur, rendez-vous dans la petite pièce au fond et ouvrez le coffre pour obtenir l'épée.
Entraînez-vous et apprenez certaines attaques. Ensuite, quittez la salle d'escrime. Une pierre apparaît !

Dirigez-vous vers la cascade, vous arrivez devant une barrière faite de piquets en bois. Démolissez-la à coups d'épée et entrez dans la grotte. Sur le chemin, vous apercevez un rambarde où un morceau est cassé. Descendez-y et sautez sur la plate-forme en face. Ouvrez le coffre pour y trouver 20 rubis. Vers le milieu de la grotte (là, où il y a quelques flaques), montez le long du lierre pou atteindre un coffre qui renferme 20 rubis. Juste avant la sortie, coupez les herbes sur la petite plate-forme pour découvrir un petit trou dans lequel se trouve 40 rubis. Sortez de la grotte. Sauvegardez la statue de l'oiseau. Descendez pour que Zelda vous interpelle. Partez libérer votre oiseau en coupant les cordes. Vous avez un petit "exercice" de vol avec Zelda... Ensuite, vient la course. A vous de jouez pour remporter cette course !
Après cette longue scène, suivez Fay, la fée bleue jusqu'à rencontrer un drôle de chat, attaquez-le. Si vous asseyez de le balancer dans le vide, il reviendra en volant... Continuez de la suivre.

Elle vous ouvre un passage sous la statue de la Déesse. Entrez-y. Retirez l'épée divine de son socle. Une fois que vous avez obtenu la Pierre d'émeraudes, dirigez-vous vers le fond de la salle et brandissez votre épée pour faire une attaque sur les "ailes". Le piédestal apparaît. Déposez la Pierre émeraude dessus.
Allez chercher votre bouclier et vos potions au marché. Sautez dans le vide, appelez votre oiseau et dirigez-vous vers le faisceau vert.


Le temple du Sceau


Descendez jusqu'au centre du trou. Pour remonter, il vous suffit d'ouvrir votre parachâle au dessus des petits geysers. Ouvrez les portes du Temple du sceau. Dirigez-vous en haut à droite pour découvrir un coffre qui renferme une polypotion. Allez parler à un petit nain au grand chapeau. Partez par la sortie indiquée par ce nain et aidez le goron. Grimpez le long du lierre et entrez dans la grotte. Poussez le tronc et sauvegardez à la statue de l'oiseau qui se trouve un peu plus loin. Allez vers votre balise. Suivez Tikwi. Près de la première statue dans la forêt, il y a une corde, sautez dessus, passez le ravin. Montez sur le tronc d'arbre à gauche, là où il y a Pirsel, avancez jusqu'au champignon bleu, montez les plates-formes. Un nouveau tronc d'arbre vous attend, montez dessus. A gauche, montez encore les plates-formes. Une fois que vous vous trouvez au-dessus, dirigez-vous vers l'arbre à droite, tout près, se trouve un trou. Descendez dedans, ne descendez pas tout droit mais prenez le petit chemin à gauche. Vous trouverez le dernier Tikwi, les autres vous les trouverez automatiquement grâce à la recherche de Fay. Retournez près du deuxième tronc d'arbre que vous avez escaladez. Prenez le chemin qui monte, allez vers la gauche et prenez la corde pour passer de l'autre côté pour apercevoir le Réceptacle 1. Retournez voir le chef des Tikwis. Vous obtiendrez un Lance-pierre.